異伝 第1弾 ‐ ファイアーエムブレムif
概要
- 配信日や価格などは公式サイトをご参照
- 固定設定でないマップのNPCと敵の強さは「本編の進行度」に応じる
- すべて何度でも挑戦が可能
- 最短クリアターンが記録される (全データ共通)
- 暗夜は「恐怖の霊山」のみ経験値が入る
- 一部は環境の「BGM変更」が可能
異伝 覚醒との邂逅
覚醒のマップ「北の街道」にてNPCであるクロム、リズ、フレデリクの3人と共闘します。出撃人数は5名と少なめながら、3人との会話が豊富に用意されています。
マップ構成としては、砦から増援で出てくる「切り込み」持ちの忍系が少々厄介。特にクロムやリズがバケツリレーされると簡単にやられてしまうため、砦を塞ぐことを最優先に強ユニットを先行させましょう。
クリア後、3人が生存していれば、初回のみクロムから英雄王の紋章と聖痕の紋章がもらえます。フレデリクからは無条件かつ何度でも小石がもらえます。
会話 |
主人公 → クロム 主人公 → リズ 主人公 → フレデリク ラズワルド → クロム ルーナ → クロム マトイ → クロム オーディン → リズ オフェリア → リズ ジョーカー → フレデリク |
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報酬 |
英雄王の紋章 (初回のみ) 聖痕の紋章 (初回のみ) ※ 3人生存時のみ 小石 (何度でも) |
異伝 楽園争奪戦
白夜暗夜の王族8人それぞれの部隊の中から1つを選び、他の7部隊と戦います。
レベル、クラス、装備等はすべてこのマップ固定のものになっており、全員上級職ながら、いずれもマイキャッスル等で拾える妙なアイテムとドーピング類しか所持していません。支援は全員「A」で固定。
各部隊、いずれもほぼ攻撃範囲に入り次第動いてくるタイプです。素のままでは厳しいバランスですが、交戦前に竜脈の使用を徹底すれば力押しでもどうにかなるでしょう。回復手段のない部隊は調合薬やアクアの秘薬を大事に。
注意点は、マークス隊とカミラ隊を相手にする場合、マークス隊の範囲に入るとカミラ隊も一緒に動いてくるので、先に下からカミラ隊だけをおびき寄せるのが無難です。細かいことながら、ゼロの狩人の弓は飛行特効がなく、カミラとベルカにはほぼ効かない点に注意。また、タクミ、アサマ、サクラ、エリーゼは不動です。
クリア後、勝利した兄妹から臣下2人の元へアンナさん経由で手紙が届き、南国を満喫している1枚絵が表示されます。資料館で閲覧可能になったりはしません。
異伝 恐怖の霊山
主に経験値稼ぎ用のマップ。暗夜はこのマップしか経験値が入りません。
敵は初期配置の緑と黄のノスフェラトゥに、増援で現れるゴーレムの三種のみ。このうち緑とゴーレムは攻撃範囲に入れば攻めてきますが、基本的には全員山頂にある魔方陣から離脱しようとします。自軍は「妖雲」の地形に入れないので魔方陣を塞ぐことはできず、また黄色は「すり抜け」を持っているため、要するに黄色の移動を止めることはできません。離脱される前にどれだけ倒せるか、という構成なのだと思います。
とはいえ、敵全般はそこそこの強さと多彩なスキルを持ち、それなりの戦略性は求められます。特にゴーレムはスキル「凍結」が非常に厄介。緑とゴーレムの撃破を優先し、余裕があったら黄色も攻撃しつつ、山頂へ向かって行きましょう。敵が黄色のみになったら軽いボーナスステージとなりますが、反撃だけでも油断はできません。全員に間接武器を持たせ、攻陣を中心に攻めるのが無難です。
ちなみに「切り込み」を使えば妖雲を越えることができ、魔方陣を塞ぐことも可能なのですが、そのユニット以外の攻撃は届かないので結局効率に大差はありません。
異伝 決闘の博物館
主にアイテム取得用のマップ。
敵将の天馬武者(時期によっては金鵄武者)が「鍵開け」を持っており、5つの宝箱のうちの幾つかを回収して右下から離脱しようとします。この敵将の撃破か離脱が勝利条件となります。
一見、どれだけ敵将より早く宝箱を回収できるかの構成に見えますが、実際は10ターンまで各建物の城門から増援が湧き続け、かなりの混戦が展開されます。宝箱の取得のために戦力を分散するのは危険なので、回収は敵将に任せ、こちらは全員で右下へ急行し、2マスの「出口」の前を塞いでしまいましょう。これで敵将に逃げられることはなく、ある程度は安定した戦いが可能になります。
なお、敵将を逃がしてしまうと、「出口」の先で取り巻きがなぜか離脱できずに詰まってしまい、しかしこちらの攻撃は届かずというハマリ状態に陥ることがあります。誰かしらに届くなら「切り込み」を使用したり、もったいなくなければドローで引き寄せたりといった対処法もありますが、やはり逃げられる展開自体を避けるのが無難です。
各増援の主力が落とすアイテムと、5つの宝箱の中身はすべてランダム。宝箱のほうが全般的に上質ですが、それでも確認できた良品はAランクの武器や杖まで。超低確率でもいいからSランクの登場を期待したいところです。
ちなみに、増援の中には外伝の敵将も「参加者」の名で紛れており、こいつらは外伝と同様に「捕獲」が可能です。牢屋に入れば本来の名前に戻ります。
異伝 遺跡の財宝
主にお金稼ぎ用のマップ。
初期配置の敵のほか、4ヶ所の水地から出現する増援の多くがお金を持っており、8ターンの終了までにどれだけ倒して稼げるかという構成となっています。落とす金額は右図にある4段階。基本的に敵将マークがあるほど金額が高くなり、金額が高いほど離脱傾向が強まります。
増援の仕組みは曖昧ですが、恐らく3体以上の敵を倒すごとに発生する感じだと思います。敵の強さは本編に進行度に連動しているとはいえ、金策目的であればやはり攻陣で強気に攻めていきたいところです。効率良く戦えば1回で大体70000G前後が得られます。
敵落 |
5000G 3000G 2000G 1000G ※ 数体ずつ |
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異伝 王族最強戦
上記「楽園争奪戦」の難易度上昇版。
王族8部隊の中から1つを選ぶところや、レベル・クラス・装備・支援等が固定な点は同じですが、レベルと装備がグレードアップしており、何より竜脈が「写し身の生成かつ敵全体にフリーズ」という効果に変わっています。また、各部隊が以下のターンから動き出すようにもなっています。
- サクラ、エリーゼ隊 … 1ターン
- タクミ、レオン隊 … 7ターン
- ヒノカ、カミラ隊 … 13ターン
- リョウマ、マークス隊 … 19ターン
公式でも最高難易度を謳っているだけあって、全般的に非常に手強いバランスとなっています。写し身の生成は大前提とし、あとは各部隊との交戦のタイミングが被らないよう細心の注意を払いましょう。それでも、80%台の命中を当てる、10%前後の必殺を回避するなど、多少なりとも運頼みの展開は免れません。最後の部隊との交戦前に誰かが欠けたら素直にやり直すのが賢明です。
勝利すると、初回のみ各部隊が初期所持しているドーピングアイテム1点と、白夜の部隊なら魔戦士の巻物が、暗夜の部隊なら黒天馬の翼が何度でももらえます。
以下、各部隊の要点や手順などをざっくりと。
とりあえずこれでクリアできたよーという程度の内容です。
- リョウマ隊
- リョウマが「雷神刀」を持っているうえ、サイゾウの「爆炎手裏剣」にカゲロウの「針手裏剣」と幅広く対応できる暫定最強の部隊。全般的にある程度の力押しが可能です。ちなみにサイゾウとカゲロウが持つはずの「滅殺」はさすがにバランスブレイクなのか、それぞれ「破天」と「速さ封じ」に変更されています。
初期位置では挟み撃ちを食らいやすいため、2ターン目に左上の竜脈で写し身を生成したら、右側の橋を越えたあたりで待ち受けましょう。あとは6対3で戦う限りどうにかなると思います。手裏剣の能力値減を有効に。 - ヒノカ隊
- ヒノカが「神雷の薙刀」で魔法攻撃を担当し、セツナもスキルのお陰で優秀な精度を誇り、かつアサマで回復も可能というなかなかバランスの取れた部隊。「セツナの緩弓」の能力値減も大変有効です。
まず突っ込んでくるツバキに対応するのですが、そのままサクラ隊、レオン隊と相手にしていると、エリーゼ隊とタクミ隊との交戦のタイミングが被ってしまいがち。先走るエリーゼをヒノカで倒したら、ハロルドとエルフィより先に闇沼近辺でタクミ隊に対応するのがいいでしょうか。ちょっと安定する展開を見つけられずにいるのですが、それでも割とどうにかなります。レオンが落とす「精霊の粉」は必ずヒノカに。 - タクミ隊
- タクミの「風神弓」を中心に物理攻撃は高いものの、魔法攻撃を持たないのがネック。マークスにはオボロの「守備封じ」がほぼ必須です。オボロは「速さ封じ」も持つうえ、クラス補正で必殺回避も高いため、「守りの薙刀」を装備させて引き付け役にするのが基本となります。
まずは2ターン目に左上の竜脈を作動させ、同時にエリーゼ隊の殲滅を。そのまま付近の道のあたりでサクラ隊、レオン隊、カミラ隊、ヒノカ&セツナまで対応できると思います。レオン隊はすぐ右にある竜脈を使用するのが無難です。ヒノカ&セツナを倒したら、遅れて来るアサマは後回しで下のリョウマ隊へ。竜脈とオボロの減少効果があればどうにか対応できると思います。アサマを倒した時点で全員残っていれば、マークス隊も力押しでどうにか。 - サクラ隊
- 今回の鬼門。まず魔法攻撃を持たないのと、カザハナは「カザハナの麗刀」の追撃不可がかみ合わず、ツバキは「剣薙ぎの薙刀」の特効があってようやく使い物になるレベルと、全般的な火力不足が一層の詰め将棋感を漂わせます。強みは回復手段が豊富なのと、「速さの叫び」「幸運の叫び」が使用可能なこと。
まずは左の竜脈へ。2ターン目に使用可能ですが、2ターン目はサクラをレオン隊のぎりぎり範囲内に置いて引き付け役とし、翌ターンに使用するとそのままレオン隊を楽に殲滅できます。続いて橋の上でエリーゼを待ち、「神風招来」で黙らせたうえで2人のツバキで撃破を。ハロルドはサクラの弓と2人のカザハナで。エルフィは逆刀装備のカザハナならまず攻撃を食らうことはありませんが、必殺や流星が出てくれないと4・5回は叩く必要があります。迫るタクミ隊の足を止めるためにも闇沼の竜脈を使うのが無難です。タクミ隊は橋を戻って右上のあたりまで後退すると、タクミを2人から少しだけ切り離せます。タクミは2人のカザハナとサクラの弓で倒し、翌ターンにヒナタを剣薙ぎ、オボロを逆刀で撃破。ヒノカ隊、カミラ隊は特別なことをしなくてもどうにか対応できると思います。
マークス隊は非常に相性が悪く、ジークフリート装備のマークスにはツバキの剣薙ぎ以外まともなダメージを与えられません。ツバキにカザハナを防陣させれば叫びなしでも再攻撃が可能なので、それで押し切るのがいいでしょうか。ピエリとラズワルドは逆刀などで適当に。残るリョウマ隊は余っている竜脈の付近で待ち受け、サイゾウとカゲロウは「速さの叫び」を受けたカザハナの逆刀で、リョウマはできる限りの強化をしたツバキの剣薙ぎで攻撃を。事故が起こらなければこの流れで勝てるんじゃないかと思います。 - マークス隊
- 敵対すると厄介なマークス隊ですが、魔法攻撃がないうえに特効もほとんどなく、「ジークフリート」があるとも正直やりにくい部類です。初期状態のまま防陣したマークスで敵を引き付け、反撃の段階からダメージを与えていかないと展開が厳しくなるでしょう。ラズワルドの「青の踊り」も有効活用したいところ。
まずは左のエリーゼ隊の撃破から。2ターン目に竜脈を使用したら、写し身のピエリとマークスの攻陣でエリーゼを撃破し、翌ターンに本物のラズワルドで3人に当たるように「応援」し、写し身のラズワルドをアーマーキラー装備でエルフィの右に置き、マークスとピエリでそれぞれ攻陣すればぎりぎりエルフィを撃破できます。翌ターンにピエリがハロルドの必殺で倒れる可能性がありますが、それはもうリセットで。
続いてタクミ隊を防陣したマークスでおびき出します。ヒナタの「悪あがき」は避けようがないので注意。そのままサクラ隊、レオン隊と対応を。攻陣を使えばほとんどのユニットは一度の攻撃で倒せるはずです。カミラ隊もヒノカ隊も防陣マークスで引き付けて。最後のリョウマ隊は竜脈を使用しないと厳しめです。攻撃は槍を中心に。 - カミラ隊
- 暗器以外の武器が揃っており、3人中2人が飛行属性とアドバンテージは高め。飛行特効にさえ細心の注意を払えば全般的に有利に進めることが可能です。引き付け役は「聖なる弓」で回復できるルーナが適任。カミラの「死の吐息」とベルカの「守備の叫び」も有効利用していきましょう。
まずは攻撃範囲ぎりぎりに北上し、2ターン目に竜脈を使用したら、エリーゼはベルカのスレンドスピアで、ハロルドは残りで適当に撃破を。エルフィも翌ターンに2人のカミラの「死の吐息」を活かせば倒せるはずです。続いて弓装備のルーナでタクミを引き付けます。必殺を出されたらそれはもうリセットで。サクラ隊はカミラを「神風招来」の範囲外に置いておかないとサクラが近付いてこない点に注意。レオン隊は3人を一度に倒しきるのは難しく、右上の竜脈を使用するのが無難です。ヒノカ隊は特に問題ないと思います。
そして残った長兄二隊は、リョウマ隊のほうは相性が良いのでどうにかなるのですが、防陣のマークスはカミラでしかまともなダメージを与えられず、かといって10%強の必殺を数回避けきるのは賭博性が高いので、ここは魔道砲台に頼るのが無難です。城壁と飛行属性を活かして攻撃範囲を避けつつ、チクチクとダメージを重ねていきましょう。一撃で倒せるHPになったら竜脈も併用してとどめを。完全に下策です。 - レオン隊
- レオンが「ブリュンヒルデ」持ちなのはいいとしても、槍・暗器がひとつもないという、ジャンケンでいったらグーとチョキだけで挑むような構成です。レオン以外の固有スキルが死んでいるのも痛い点。レオンとオーディンの「呪縛」の活用がカギになります。
まずはすぐ下の竜脈を使用しつつ、サクラ隊の殲滅を。次に迫るエリーゼ隊はエリーゼが戦いにくい相手ですが、橋のあたりでフリーズの範囲外ぎりぎりで待ち、レオンを隣接させて回避を下げ、ゼロともう一人のレオンで攻撃すれば倒せます。そのまま闇沼のあたりでハロルドも倒し、エルフィも「ほら貝」で守備を上げたリザイア装備のオーディンで待ち構えるなりで撃破を。後方のタクミ隊も竜脈を使用してタクミから倒せば問題ないはずです。
タクミ隊を倒したら、Uターンしてヒノカ隊の下の竜脈付近へ。というのも、ヒノカ隊、カミラ隊、マークス隊はどうにかなるのですが、リョウマ隊だけはどうにも相性が悪く、あまりにも運頼みの展開になりがちです。なのでこの付近でマークス隊まで殲滅したら、カミラ隊と同じように逃げ回りつつ弓砲台で削る下策に切り替えましょう。オーディンはレオンに、ゼロは自身と防陣すれば全員移動力8となり、いくらでも逃げ回ることが可能です。 - エリーゼ隊
- エリーゼとエルフィはそれぞれ魔法・物理でトップクラスの性能であり、そのうえ有用な「フリーズ」に「ビーストキラー」もありと、暗夜の中では恵まれています。ハロルドは主に隣接でのサポートを。
3ターン目に竜脈を作動させたら、同ターンに写し身のエリーゼとエルフィでオボロを倒すことも可能です。翌ターンにタクミ隊を壊滅させ、そのままサクラ隊、レオン隊と、大体2人のエルフィで片付きます。エリーゼはサクラの「神風招来」の範囲に入らないように。続くカミラ隊、ヒノカ隊も特に問題ないかと思います。
リョウマ隊とマークス隊は、リョウマ隊のほうがさすがに竜脈があったほうがいいので、適当に余っている竜脈の付近で対応しましょう。マークス隊をこんなに楽に倒せるのはこの部隊だけだと思います。
報酬 |
力のしずく (リョウマ隊) はやての羽 (ヒノカ隊) 秘伝の書 (タクミ隊) 天使の衣 (サクラ隊) 竜の盾 (マークス隊) 精霊の粉 (レオン隊) 魔よけ (カミラ隊) 女神の像 (エリーゼ隊) 魔戦士の巻物 (白夜部隊) 黒天馬の翼 (暗夜部隊) ※ ドーピング類は初回のみ |
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異伝 見えざる史実・前
覚醒のマップ「ミラの大樹」にて、ウード、アズール、セレナの3人で眷属のスメラギ率いる透魔兵と戦います。3人の強さは固定であり、クラスも覚醒と同じ「剣士」と「傭兵」となっています。固有スキルはなし。
戦いにくい地形に加え、敵は上級職も多く増援も発生しますが、割と力押しの通用するバランスです。所持スキル的にも反撃で倒すスタイルが合理的。間接攻撃可能な敵だけ率先して倒していきましょう。回復薬の使用は慎重に。「しぶとい心」はあまり当てにできません。
スメラギは霞刀の装備もあって回避率が高めです。防陣したウードなら再攻撃が可能。その上でのサンダーソードが一番有効だと思います。
クリア後、邪痕の紋章が手に入ります。
会話 |
ウード ⇔ アズール ウード ⇔ セレナ アズール ⇔ セレナ (洋傘) |
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敵落 |
竜の盾 (ジェネラル) 魔よけ (修羅) 力のしずく (ソーサラー) 特効薬 (グレートナイト) 鋼の刀 (上忍) はやての羽 (レヴナントナイト) 天使の衣 (金鵄武者) |
報酬 |
邪痕の紋章 (何度でも) |
異伝 見えざる史実・後
メンバーは前編と同じですが、名前とクラスは本作仕様に変わっており、固有スキルも付与されています。勝利条件は全員が右上の3マスにて「離脱」すること。
3人とも初期所持している神祖竜の血を使うことで竜脈の作動が可能になります。初期配置されている3ヶ所の竜脈は「HP全回復、全能力+4、再行動」の効果なので、まずはこれを1人ずつ順番に作動させていきましょう。砦を活用すればそこまで難しくはないはずです。
3つの竜脈を作動させると、中央に新たな竜脈が発生します。これはまず範囲一帯を切り離して上側に移動させ、作動者にはHP回復&再行動の効果とともに、作動者に応じた新たな3つのスキルを付与する効果となっています。また、このあとに左下から出現するバーサーカー&陰陽師の増援と、右下の砦を陣取る面々も倒すのは容易ではないので、この竜脈で上側へ移動するのが規定ルートと言えます。何も知らない初回では味方が分断されるのがお約束。
- オーディン … 太陽、傾奇者、魔の達人
- ラズワルド … 流星、聖盾、鬼神の一撃
- ルーナ … 月光、カウンター、明鏡の一撃
付与されるスキルは上記の通り。
敵将の周りに出現する増援を楽に倒すならオーディン、敵将を楽に倒すならルーナといったところでしょうか。どちらにせよ、作動者を中心に残りの敵を殲滅していきましょう。シェンメイと一度でも交戦すると後方より金鵄武者4体の増援が発生しますが、こいつらも移動が半分な代わりに強敵という交戦を避けるべき相手です。追いつかれる前にシェンメイを倒し、扉を壊して離脱を。
クリア後、神祖竜の血が手に入ります。
会話 |
オーディン ⇔ ラズワルド (青の踊り) オーディン ⇔ ルーナ ラズワルド ⇔ ルーナ |
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敵落 |
傷薬 (マーシナリー) フィンブル (ソーサラー) 調合薬 (兵法者) 特効薬 (聖天馬武者) |
報酬 |
神祖竜の血 (何度でも) |