暗夜 24~終章 ‐ ファイアーエムブレムif

目次

24章 白夜王女ヒノカ

ヒノカとの対決。
この章の竜脈はすべて移動力に関するもので、ヒノカが使用すると「飛行系+4・それ以外-4」、こちらが使用すると「飛行系-4・それ以外+4」の効果が2ターン続きます。ヒノカのマスは城門+消費しない竜脈であり、3ターンに1回この竜脈を作動させてきます。

まず開始しばらくは初期位置で固まり、凄まじい移動力で飛んでくる飛行系の対応を。耐久力のないユニットは防陣相手として以外は出撃させないのが無難です。その後もエリア進入で飛行系を中心に増援が出現するので、慎重な進軍を。

セツナの攻撃範囲に近付いてきたら、その前にアサマの禍事罪穢を「防陣相手の誰かしら」を囮に使いきらせてしまいましょう。セツナの攻撃範囲に入るとやはり増援が発生します。念のため、こちらもいつでも竜脈を作動できるようにしておくと安心です。

最後のヒノカらのエリア進入でも増援が出てくるので気を抜かずに。
アサマは射程1の武器しかなく、「天罰」も発動しないので無問題ですが、ヒノカは防陣かつスキル「翼盾」のお陰で特効無効&地形効果も得られるというかなりの強化仕様となっています。

敵落 はやての羽 (ヒノカ)

25章 白夜王子リョウマ

リョウマとの対決。
主人公とリョウマの一騎打ちの形で始まりますが、リョウマは25ターンまで動かず、床もダメージ1/4かつ回復という特殊地形なので、とりあえずは何もできない場合がほとんどだと思います。

サイゾウかカゲロウを倒せば剣の間への襖が開くので、他の面々でこれを行うことになります。左右両方を進む必要はないとはいえ、経験値を考慮するならやはり両ルートの敵を倒したいところ。主人公がそれなりに育っているなら、真竜石や輸送隊に傷薬があればリョウマが攻撃を始めても問題ないはずです。落ち着いて攻めていきましょう。

剣の間へ入れるようになったら、手前の「竜脈」を作動させると回復床が回避-20の地形に変わり、これでリョウマへの攻撃が当たりやすくなります。もちろんこちらも同様なので、非情ながら一騎打ちに拘る必要はありません。

宝箱 神風招来 (左)
10000G (右)
敵落 竜の盾 (リョウマ)

26章 悪逆

本作最大の下衆コンビマクベスガンズをようやくぶちのめせるマップ。
まず、敵将のマクベスはスキル「無限の杖」を持っており、ウィークネス、フリーズ、神風招来を射程10で無限に使ってくる下衆仕様となっています。避けようがないので耐えるしかありません。いずれも章の間の効果でないのが救いです。

最初の間はブレイブヒーローのみ。勇者の剣持ちにだけ注意を。
次は左の間へ。ゴーレム&ノスフェラトゥの物理攻撃だけなので、マークスを中心に攻めればどうにでもなると思います。
右の間は一気に攻めるには少々厳しめ。左の間で入手した巧者の和弓を誰かが使えるなら、扉を開ける前に2体を引き付けて倒すことができます。…が、この宝箱の中身、ハードでは巧者の手裏剣に変化していました。難易度によって中身が変わるなんて他に覚えがありませんが、ノーマルでも条件次第で変化するのかもしれません。

敵将の部屋の前の間はさすがに屈強揃い。特にジェネラルが持つビーストキラーはマークスといえども大ダメージを食らうので要注意を。こいつは「守備隊形」を持たないので、魔法で早めに片付けてしまいましょう。
ガンズは左右のジェネラルと一緒に動いてきます。アウルゲルミルの性能のお陰でさすがに油断はできません。直接攻撃は絶対に避け、間接攻撃で優先的に。

敵将のマクベスは、エクスカリバー装備で必殺が39と、白夜とは比べものにならない危険度となっています。勇者・強者系武器+攻陣で一気に倒すか、青銅系武器+ルッツを近くに置くなりで必殺回避を高めるなどの対応を。

クリア後、防衛戦の3が発生します。

宝箱 巧者の和弓 (左)
武者の薙刀 (右)
20000G (中左)
ビフレスト (中中)
天使の衣 (中右)
敵落 アウルゲルミル (ガンズ)
エクスカリバー (マクベス)

27章 虚ろなる王

変わり果てたガロンとの対決。
まず、本章の開始以降はもうセーブを行うことはありません。出撃前にドーピングアイテムをすべて使用し、出撃用として別欄にセーブをするなりをおすすめします。

出撃位置は主人公の周辺のほか、ほぼ一騎打ちのかたちとなる6つの小部屋に1マスずつの配置が可能となっており、それぞれの部屋の巫女でないユニットを倒すと扉が開き、中央上部への階段が使用できるという構成です。
正直この階段を利用する意味はなく、もちろん防陣で全員を主人公の周辺に集めることもできるのですが、勝てそうなところは配置したほうが展開は楽になるでしょう。特に右下のソーサラーを倒しておくと、敵が物理攻撃のみとなって対応がしやすくなります。

中央上部にいる一隊は、3体のランサーが「カウンター」と「魔法カウンター」、大商人が「守備隊形」と「お大尽」を持つかなりの強敵。ただ、こいつらは小部屋に入ろうとはしないので、小部屋の通路の入口をマークスで塞いで対応すればやりやすいと思います。ランサーはこちらからだと実質物理の間接攻撃しかできませんが、止めを刺せればカウンターは発動しません。

ガロンは「竜鱗」こそ少々厄介なものの、そこまで苦戦要素はないでしょう。主人公が順調に育っていれば、アクアに手伝ってもらっての2回攻撃で撃破も可能だと思います。

終章 光去り行く黄昏

まさかのタクミとの最終決戦。

まず、3ターン毎に1回、全体攻撃の津波が飛んできます。これは全員が最大HPの半分のダメージを食らう(HPが0になることはない)凶悪なもので、竜脈による防壁を作る以外に防ぐ手立てはありません。タクミが集中っぽい挙動を始めたら竜脈を作動し、必ず全員を中央の5ラインかつ防壁の後ろに待機させましょう。防壁の出現位置に敵がいるとそのマスには生成されない点にも注意を。

両脇にある水壁は敵しか進入できない地形であり、数ターン後からはここからノスフェラトゥの増援が延々と湧き始めます。以降、津波を防ぎつつ、ノスフェラトゥにも対応しつつ、初期配置の敵を引き付けて倒しながらタクミを目指すという非常に厳しい展開を強いられます。ノスフェラトゥの主要能力値は「HP55、攻撃34、速さ19、守備25、魔防18」で、こいつを楽に捌けるユニットがどれだけいるかで難易度が大きく変わってくるでしょう。心許ない場合は能力上昇薬の最大活用を。また、味方全員の守備が34以上だとノスフェラトゥは動かなくなるので、条件を満たす少数精鋭で挑むなんて手もあります。

中盤の山場は中央のフリーズ持ちメイドとその周辺。下手にメイドを倒そうものなら次のターンに周辺のジェネラルや上忍に集中攻撃されてしまいます。慎重に攻めるならまずメイドのフリーズを使い切らせ、そのあとジェネラル、上忍、パラディン、レヴナントナイトと攻撃範囲を慎重に読んでおびき出して各個撃破を。

タクミは移動をしませんが、射程1-4かつ写し身によるセルフ防陣にスキル「攻防一体の陣」とやはり一筋縄ではありません。しかし、武器性能から必殺を食らうこともまずないので、主人公やマークスなどを地道にぶつけていきましょう。防陣ゲージにも注目を。写し身なので片方を倒せばエンディングへ。

スポンサーリンク