基本情報 ‐ サガフロンティア2

作品概要

サガシリーズの8作目。
前作とは大きく異なり、水彩で描かれた中世の世界を「ヒストリーチョイス」という独自の形式で進めていく作品となっています。数々のシナリオが紡ぐ歴史の妙と、余計なやりとりを削ぎ落としたかのような台詞回しは、シリーズのどの作品にも似ていない名作の形を成しています。2025年にはリマスター版も発売。

基本事項

  • セーブデータは15個 (1つ1ブロック)
  • セーブは基本的にどこでも可能
  • 常時「L+R+スタート+セレクト」でソフトリセット
  • 移動中「△ボタン」でクイックセーブ
  • 戦闘中「□ボタン」でパーティーの状態表示
  • 戦闘終了毎に最大HPの約1/4が回復する
  • アイテム所持は64個まで

クラウンとチップ

クラウン
アイテムの購入に使う要するにお金。各シナリオの主人公ごとの個別所持で、それぞれ1000CRを初期所持しています。各々の最後のシナリオを終える前には使い切りたいところです。リマスター版はすべての主人公で共通所持に変更されています
チップ
アニマのくず的なもの。ツールの処分や回数を使い切ることで入手でき、一部の場所でクラウンに交換できます。クラウンと違って共通所持のため、余ったクラウンは購入→即処分などでこのチップに変えておくと無駄がありません。また、流通量はツール製作に影響します。

LP

  • 戦闘不能になるだけでは減らない
  • 一部の攻撃を受けると減ることがある
  • ターンの冒頭に1を消費してHPの全回復が可能
  • WP・JPが足りない場合に消費して使用が可能
  • シナリオ主人公のLPが尽きるとゲームオーバー
  • 仲間の場合は尽きても戦闘終了後にLP1で復帰
  • 宿屋やシナリオのクリアで全回復する

シリーズお馴染みのLPはこれまでと仕様が少し異なり、普通に戦闘不能になるだけでは減らず、戦闘不能中に攻撃されることもあまりなく、また生命を削っての活用も可能になっています。

WP・JP

WP
表示は「現在値 / 最大値 (毎ターンの回復値)」。
技の使用するのに必要なほか、技の威力と戦闘中の行動速度に影響します。一部のキャラは年齢が上がるに連れて回復値が下がることも。
JP
表示は「現在値 / 最大値 (毎ターンの回復値)」。
術・術技を使用するのに必要なほか、それらの威力と状態異常の抵抗力に影響します。WPと違って最大値と回復値は装備で上げることも可能です。年齢の影響もなし。
また、戦闘中にどれだけ消費しようとも戦闘後には装備による上昇値まで回復するため、装備によってある程度の数値を確保しておけば余程の長期戦にならない限り術・術技が使い放題となります。

極限効果

体術と術は、WP/JPの最大値と現在値の差が大きいほど威力が上昇します。

資質

スキルレベルのアイコンの「+」はそのスキルの資質があることを表し、主に閃き・学習率や連携率に影響します。特に理由がなければ技・術とも資質のあるものを使用するのが基本です。

能力変化

  • Morale (技の威力)
  • Psycho (術の威力)
  • Quick (連携率、命中・回避率、被状態異常率)
  • Defence (防具の物理防御力)
  • Magic (防具の術防御力)
  • Weapon (武器での攻撃力)

戦闘中の能力値変化はざっくり上記の通りを表します。
見ての通りQuickは影響が多く、全員のこれを上昇させる「マインドスケープ」は有用です。

閃き・学習

閃き
シリーズ従来と同じく強い相手ほど閃きやすくなっています。資質の有無も関係。デュエルのほうが狙った技を習得しやすいですが、閃きでしか習得できないものも幾つかあります。
学習
術は対応したアニマに関わる行動をすることで戦闘後に習得する方式。こちらも敵が強いほど、資質があるほど習得しやすくなっています。大半がデュエルで習得できる点も同じです。
ただし、誰がどの術を習得可能かは決まっているため、全習得を目指す場合は注意。特に音術の「スポイルウェイヴ」は最終パーティーでは習得できません。ナルセスあたりで早めに得ておきましょう。

術技

  • 基本的にデュエルでのみ習得可能
  • 消費するのはWPではなくJP
  • WP・JP、技・術レベルに成長判定
  • 術の学習判定もあり
  • 連携は繋がりにくい

体術以外の5種には通常技のほか最低1つの「術技」があり、上記の特徴を持ちます。「烈風剣」のみヨハンの初期習得で、それ以外はデュエルでのみ習得可能。成長判定の広さと、上述の通り装備での上昇JPを確保できれば消費を気にする必要がなく、非常に使い勝手の良いものとなっています。

デュエル

  • 1対1で行う戦闘
  • 1ターン互いに4回を行動する
  • 装備に応じた行動と基本行動のみ可能
  • 武器は1つのみだがチェンジは可能
  • 技や術は行動の組み合わせで発動する
  • 発動した技や術はそのまま習得となる
  • 術技は基本的にデュエル限定習得
  • 相打ち的なことが起こったりもする
  • 成長判定は本人のみ

一部の敵シンボルはタイマン形式のデュエルが選択可能です。主な仕様は上記の通り。主人公単身のシナリオではすべてデュエルの場合もあります。デュエル最大のメリットは技・術が習得しやすいこと。組み合わせを知っている前提ではありますが、欲しいものは序盤から積極的に狙っていきましょう。

連携

前作からお馴染みのシステム。技・術それぞれ前・後への繋がりやすさが設定されています。また、成立したものはプレイヤーノートに記録されます。

お気に入り境界

各キャラの技・術欄とプレイヤーノートにある横線のこと。この線より下にあるものは欄が埋まり次第上書きされていきます。お気に入りは線より上に移動を。線自体も「○ボタン+上下」で動かせます。

交渉

  • 有利「追い払う>見逃す>去る>停戦交渉」
  • 不利「見逃してもらう>逃走する>敗走する」
  • 有利なものほど成功率が高い
  • 不利の3つは成長・ドロップ判定なし
  • 失敗すると敵の先制率が上昇する

戦闘は逃走コマンドがないかわり、毎ターンの冒頭に互いの状況によって「見逃す」や「逃走する」といった上記7段階の交渉コマンドが現れることがあります。有利の場合は武器の節約面でお得です。リマスター版は参加メンバー全員のLPを1消費して必ず逃走する「命がけで逃げる」が追加されています

コンバット

  • ユニットは基本的にHP100の一般兵x4
  • ユニット同士がぶつかると1ターンのみの戦闘になる
  • 戦闘後、どちらも全滅しなかった場合は被害の大きいほうが後退する
  • 後退時、退路がすべて塞がれていると撃破扱いとなる
  • 毎ターンの終了時に兵士が1名ずつ補充される
  • 兵種は「歩兵、弓兵、鋼鉄兵」の3種で、特徴はそれぞれ「なし、援護可能、強い」
  • 味方の弓兵の周囲8マスで戦闘を行うと開始時に援護で敵全体に30ダメージを与える
  • 特定キャラが参戦する場合もある。ステータスや装備は前シナリオのものが適用される

コンバットとはギュスターヴ編にのみ発生する簡易シミュレーション的なもの。ターン制で各ユニットを操作し、ぶつかると通常戦闘に入ります。主な仕様は上記の通り。このうち最も重要なのは弓兵の援護で、これを意識していれば大抵の場面はなんとかなると思います。

GO!GO!ディガー

携帯機のポケットステーションを使って行うミニゲーム。たまに町人が何かくれたと思ったらスロットが表示されるのはこれに関連します。本作最高の攻撃力を持つ「七星剣」はこのミニゲーム限定品。リマスター版はDIG!DIG!ディガーとしてアレンジされ、ポケステなしでも可能になっています