基本情報 ‐ ファイアーエムブレム トラキア776

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作品概要

ファイアーエムブレムシリーズの5作目。
前作の聖戦の系譜の外伝的な位置付けであり、後半のメインメンバーの一人であるリーフを主人公に、彼の視点で前作の第6~8章あたりの出来事を描くスピンオフとなっています。ただし、後半になると多少の展開の齟齬があり、厳密にはパラレルワールドと言ったほうが正しいです。

そして何より本作は凶悪な難易度でその名を轟かせています。各章の構成は小~中規模で途中セーブが不可という、つまり暗黒竜と光の剣紋章の謎の形式なのですが、手強い独自仕様が多いため、攻略感覚はまるで異なります。

基本事項

  • セーブデータは3つ。セーブは各章のクリア後に可能
  • 中断も可能だが、中断データは再開で消滅する
  • 常時「L+R+スタート+セレクト」でソフトリセット
  • マップ中「Yボタン」でカーソルのスピードアップ
  • マップ中「Rボタン」でカーソルが未行動のユニットへ
  • 最高レベルは全ユニット一律で「20」まで
  • 最高ステータスはHPは「80」、それ以外は一律で「20」まで
  • 攻速差「4」以上で再攻撃。スキル「ついげき」は消滅
  • 必殺率はステータスなどから算出される。スキル「ひっさつ」は消滅
  • レベルアップで移動が上がることもある
  • 魔法と間接攻撃は外れても耐久値が減る
  • 杖は技が低いと失敗する場合がある
  • ライブ、リライブ、リブローは1度に2回行うことがある
  • 出撃準備時の並び替えはできない
  • 章開始時の騎乗の有無は前章の状態が維持される。これも出撃準備での変更はできない
  • 一般の敵のステータスはリセットで微変動する。章によっては重要
  • 敵の同時出撃数は50体まで。章によっては重要

武器の調達は「捕える」で

恐らくシリーズ経験者が最も戸惑うと思われるシステム。
本作は宝箱や章クリアでお金がもらえるなんてことは一切なく、特に序盤の武器調達はこの「捕える」で敵を捕え、その敵から「物交換」で奪うのが基本となります。主な仕様は以下の通り。

  • 「捕える」が可能なのは自分よりも「体格」が低い敵のみ
  • 「捕える」での戦闘は「力・魔力・技・速さ・守備」が半減する
  • 「捕える」が成功して「同行者」として連れているときも「力・魔力・技・速さ・守備」が半減する
  • 捕えた相手の体格が「自身の体格の半分よりも高い」場合は移動も半減する
  • なので、捕えたユニットから必要なアイテムを奪ったら即「解放」が基本
  • ただし、特定のユニットを捕えたままでのクリアが加入等の条件になることもある
  • 騎乗クラスは体格が「20」扱いとなる。敵の騎乗クラスは基本的に捕えることができない
  • ただし、スリープにすれば強制的に下馬状態にできる
  • 攻撃手段のないユニットは戦闘を挟むことなく捕えることができる
  • 敵も「捕える」を行う。シスターなどは要注意

捕獲中は大半のステータスが半減している危険な状態のため、可能な限り同じターンにほかの仲間で「人交換」→「物交換」→「解放」とするのが基本です。

仲間やNPCを「かつぐ」

こちらも「捕える」と似たようなシステム。
仲間やNPCを「かつぐ」ことで、例えばペガサスナイトで一緒に山や川を越えたり、足の遅いNPCをいち早く安全な場所へ連れて行けたりが可能になります。ステータスの変動等、基本は上記「捕える」と同じです。

命中率の上限と下限

それぞれ「99%」と「1%」までであり、つまりは「絶対」のない仕様となっています。「99%」が「絶対」とは程遠いことを嫌というほど思い知らされます。

三すくみ

  • 剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い
  • 炎は風に強く、風は雷に強く、雷は炎に強い
  • 光・闇は、炎・風・雷に強い

相性関係は前作と同じですが、影響は「各5%」と控えめになりました。前作ほど気にする必要はありません。

指揮

前作にもあった「指揮」は、今作では★1つにつき同所属ユニットの命中率・回避率に3%の好影響を与えます。
距離に関係なく適用されるため、地味ながらも嬉しい要素…なのですが、某天才軍師様のせいで、実際はこちらを苦しめる印象のほうが強いシステムとなっています。

再行動

本作にはまさかの自然な「再行動」の発生確率がユニットごとに設定されています。
★1つにつき5%で、最高★5つの25%。さすがに1人のユニットが1ターンに連続で発生させることはありませんが、「おどる」の再行動とは別扱いであり、併用して運が良ければ1ターンに4回、さらにダンサー自体が再行動を発生させれば6回行動することも可能と言えば可能です。もちろん、一部の敵にも設定されており、対峙する際は発生した場合の対処にも気を払う必要があります。

「ぬすむ」の仕様

主にシーフ系の兵種スキルである「ぬすむ」は、隣接した「自身よりも速さが低い敵」から「自身の体格よりも軽いアイテム」を1点盗めるという仕様です。アイテムの基本調達手段が「捕える」である本作において、自軍シーフの体格はプレイスタイルが変わるレベルの最重要項目となります。

敵の物交換と購入

上記「ぬすむ」で丸腰になった敵は、別の敵から武器を受け取ったり、武器屋に走って購入することがあります。これ初めて見たとき軽く感動しました。丸腰にしたからとて油断はできません。また、この購入を利用してお金稼ぎをすることも可能です。完全に犯罪ですが、買うほうも買うほうです。

状態異常

異常名 効果 発動する武器、魔法、杖 治療方法
ポイズン 毎ターン1~2のダメージを受ける
普通にHP0まで下がる
どくの剣、どくのやり、どくのおの、どくの弓
ポイズンアーチ、ヨツムンガンド、ポイズン
レスト
どくけし
サイレス 魔法、杖が使用できなくなる サイレス レスト
スリープ 行動不能かつ、力・魔力・技・速さ・守備が0になる
騎乗クラスは強制下馬
スリープ、スリープの剣、ブリザード レスト
バサーク 混乱し、敵扱いになる バサーク、バサークの剣 レスト
ストーン 行動不能かつ、力、魔力、技、速さ、守備が0になる ストーン キア

前作から新たに「ポイズン」と「ストーン」が加わりました。
本作の状態異常はいずれも食らった章内では自然回復しないため、早めの治療が求められます。しかし、ポイズンはライブ等での経験値稼ぎに利用するという手も。サイレス、スリープ、バサークは何もいいことありませんが、大抵の場合はやられる前に対処するのが基本となります。ストーンはエーヴェルのイベントと最終章のみ。

外伝

外伝マップは本作が初登場。特定の章にて特定の条件を満たすと、クリア後に外伝に立ち寄ることになります。詳細は外伝進出条件をご覧ください。

索敵マップ

  • 基本視界は各ユニットの周囲3マス
  • それ以外のマスは「完全に」見えない
  • 視界は「たいまつ」か「トーチ」で周囲13マスまで広げられる
  • 敵はもちろん平常運転
  • 暗闇の敵の「宝箱を開ける」「離脱する」といった行動の表示はされない
  • 暗闇に移動して敵にぶつかると「!」表示とともに強制行動終了となる
  • 敵の総数のみ「状況」で確認可能

索敵マップも本作が初登場。後のシリーズと違い、視界外のマスが「完全に」見えなくなる難仕様となっています。

「疲労」の概念

  • 出撃準備の始まる第8章から適用開始
  • この値が最大HPを越えると次の章が出撃不可になる
  • 戦闘(闘技場含む)・盗む・踊るは疲労+1
  • 杖は★・Aが+5、Bが+4…Eが+1とレベルに応じて加算される
  • 非出撃の章をひとつ挟めば全快する
  • アイテムの「Sドリンク」を使っても全快する。編成画面で疲労中でも持たせれば出撃可能になる。ただし、価格は5000Gと安くはなく、売っている章も限られている
  • 主人公のリーフのみこの概念がない

今のところ本作だけの独自使用。エコーズにも似た概念がありますが、実情は別物です。
この概念があるため、幅広い育成や無駄な出撃を抑えるなどの調整が求められます。できれば「Sドリンク」を幾つかストックしておき、もしもの場合の非常用とするのが安心です。

武器レベルの成長

それぞれ「50回」使用することで1段ずつレベルアップします。
ここも杖だけは特殊仕様で、★は+10、Aが+5、Bが+4…Eが+1回となっています。

クラスチェンジ

※ 騎乗クラスは降りた状態で行った場合

下級クラス 上級クラス




武器Lv+ スキル+
ロード プリンス +1 +1 +1 +1 +1
ソシアルナイト パラディン +2 +1 +3 +2 +2 +1 +1 剣1
フリーナイト フォレストナイト +3 +1 +3 +3 +2 +1 +1 剣1
ランスナイト デュークナイト +2 +1 +3 +2 +2 +1 +1 槍1
アクスナイト グレートナイト +2 +1 +3 +2 +2 +1 +1 斧1
トルバドール パラディン +1 +3 +1 +3 +1 +1 +1 剣1
アーチナイト ボウナイト +2 +1 +3 +2 +2 +1 +1 弓1
ペガサスライダー ペガサスナイト +2 +2 +2 +1 +1 +1 槍1
ドラゴンライダー ドラゴンナイト +2 +1 +3 +2 +2 +1 +1 槍1
ソードファイター ソードマスター +2 +1 +3 +3 +2 +1 +1 剣2 れんぞく
ソードファイター マーシナリー +3 +1 +2 +2 +3 +2 剣1斧1
アクスファイター マーシナリー +2 +1 +3 +3 +3 剣2斧1
アクスアーマー ジェネラル +3 +1 +5 +2 +4 +1 +1 剣1槍1弓1
マウンテンシーフ ウォーリア +3 +1 +5 +6 +3 +1 斧1弓1
ボウファイター スナイパー +2 +1 +3 +3 +2 +1 +1 弓1
マージ セイジ +5 +5 +1 +5 +1 +1 炎1雷1光3杖2 れんぞく
マージ マージナイト +2 +2 +2 +2 +1 -1 剣1炎1雷1
バード セイジ +6 +6 +4 +4 +1 +1 炎1雷1風1光2杖2 れんぞく
ロプトマージ ダークマージ +3 +2 +4 +1 杖1
シスター セイジ +6 +5 +5 +3 +1 +1 炎1雷1風1光2杖2 れんぞく
プリースト ハイプリースト +3 +1 +1 +1 +1 光1
シーフ シーフファイター +3 +1 +2 +2 +2 +1 剣1 まちぶせ
シーフ ダンサー -1 -5 -1 おどる
ダンサー シーフファイター +3 +1 +3 +2 +1 +1 +1 剣1 まちぶせ

本作のクラスチェンジは初代作や紋章の謎のような大所帯にもかかわらず固有パターンが多いのが特徴です。そのためクラスチェンジアイテムが「ナイトプルフ」という1つのアイテムに統一されました。
ただし、リーフ、リノアン、ラーラのダンサーだけは条件が特殊で、リーフは第18章のクリア、リアノンは第21章で教会を訪ねること、ラーラは第12章外伝にてパーンと話すことが条件となっています。

ラーラのダンサーへのクラスチェンジは一部のステータスが下がりますが、カンスト後の内部的な上昇とは相殺されるらしく、速さ20で転職させたら速さが1つも下がらないことがありました。また、ダンサーからシーフファイターへクラスチェンジするとスキル「おどる」は失われます。

ほか、ミランダのマージナイトへの転職は徒歩から騎乗へと変わるため、クラスチェンジ時のボーナスが騎乗ボーナスも含めて表示されます。そのせいか、徒歩時の移動力は実質-1ということに。恐らくバグと思われます。

騎乗ボーナス

クラス名 魔力 速さ 守備 移動
フリーナイト +1 +1 +3
フォレストナイト +1 +3
ドラゴンライダー +3 +2 +2 +5 +3
ドラゴンナイト +3 +2 +2 +5 +3
マージナイト +1 +1 +1 +1 +3
それ以外 +1 +1 +2 +1 +3

紋章の謎と違い、基本的にクラスチェンジしても騎乗ボーナスは変わらない、つまりクラスチェンジ時のボーナスが降りた状態にも適用されるようになりました。これが正しいですよね。ただしミランダの移動力は別。

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