ファイアーエムブレムif ‐ マップ攻略 (暗夜1)

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6章 闇へと進みゆく

開始時にフェリシア or ジョーカーが戻ってきます。
敵は白夜の兄妹4人と軍師のユキムラがおり、このうち4名の撃破でクリアとなります。リョウマはマークスでは分が悪いので、カミラをリョウマの範囲外かつマークスが防陣できる位置に移動し、追ってくるリョウマから逃げながら他の4名を倒すのが無難だと思います。経験値は主人公とフェリシア or ジョーカーにしか入りません。

クリア後、マイキャッスルが利用できるようになります。
なお、これまでの章で加わった仲間はフェリシア or ジョーカー以外全員離脱しています。

7章 聞こえざる掲示

加入 サイラス (3ターン目)
エリーゼ (3ターン目)
ハロルド (4ターン目)
エルフィ (4ターン目)

3ターン目にサイラスエリーゼが、4ターン目にハロルドエルフィが、初期位置の右側に登場します。
ノスフェラトゥのレベルは主人公よりも低いと思うので、撃破は他の面々に優先させましょう。防陣の2体に要注意。

クリア後、外伝の「悲劇にさす光明」が開放されます。
この外伝は敵の強さが変わらないので、このタイミングでやっておくのが効率的です。

8章 氷の村の少女

加入 オーディン (2ターン目)
ゼロ (2ターン目)
自軍の訪問は報酬に関係
敵軍の訪問は増援の発生
取得 魔よけ (クーリア)
報酬 3件以上訪問で 10000G
2件訪問で 5000G
1件訪問で 1000G

村の訪問数によってクリア後の報酬金額が変わってきます。金額の限られる暗夜だけに、ここはもちろん10000Gを狙いたいところ。敵兵に先を越されると増援が出現します。実際に訪問を行うのは2体のランサーです。

狙うべき村は「初期位置付近、中央上部、左下」の3件。主人公ら歩兵4名で上のランサーを追いかけ、エリーゼとサイラスと2ターン目に登場するオーディンゼロで左側を目指すのが適任と思われます。上手くやれば4件の訪問も可能ですが、金額は増えません。それよりは敵を出して経験値としたほうがいいでしょう。

不動のフローラはフリーズでこちらの足止めをしてきます。食らったユニットは移動不可になりますが、防陣は可能なので、2名で隣接していれば対応が容易です。

ちなみに、一見不可能に見えるひとつ上の村の訪問は、例えばルート購入ボーナスのブーツ2つを主人公に使用し、エリーゼを防陣させての交代&フリーズなどで可能になりますが、特別な台詞があったりはしません。

クリア後、防衛戦の1が発生します。

9章 再びの試練

加入 アクア (開始時)
ニュクス (主人公)
宝箱 七難即滅 (上)
青銅の薙刀 (右)
取得 パラレルプルフ (槍術士)
3000 G (槍術士)

まず、開始時から離れて加わるアクアは攻撃を食らうと一撃でやられますが、近くの敵兵は付近を周回するので、避けながら進めば竜脈へたどり着けます。

主人公はニュクスに話しかけて仲間にし、他の面々はエルフィなどでおびき寄せながら入口の敵の殲滅し、黒竜砦の中へ。ところどころに壊せる柱があり、ショートカットをすることができます。

敵は基本的に攻撃範囲に入り次第動いてくるタイプなので、あとは慎重に進んでいけば問題はないかと思います。敵将の付近に差し掛かると一度だけ階段から4体の増援が出てくる点に注意を。

敵将のハイタカはなかなかの強敵。有利になりそうなスキルをいろいろ試してみるのもいいんじゃないかと思います。

10章 望まぬ再会

加入 カミラ (3ターン目)
ルーナ (3ターン目)
ベルカ (3ターン目)
10000 G (左上)
マスタープルフ (上部)
逆金棒 (中央左)
竜の盾 (中央右)
取得 特効薬 (タクミ)

11ターンを耐え凌ぐ防衛戦。
ほぼ毎ターン増援が出現する前半の難マップです。

まず、魔道砲台はオーディンかニュクスに任せるとして、2つあるのにゼロ1人しか使えない弓砲台は、敵の弓兵から守るためにも右側を陣取りましょう。ただし、砲台で敵を倒しきることはできないので、止め用にもう誰かもう1人と、手数を増やすためのアクアもいると尚良しです。

3ターン目になるとカミラルーナベルカの3名が初期位置付近に登場します。カミラは弓兵さえ気をつければ多少の無理がきくため、一方面の相手を任せることも可能です。柔軟な立ち回りを。

4件の村はシーフに襲われることもなく、終了までに訪問できればOK。特に下の2件はカミラかベルカの飛行系に任せるのが無難です。上の2件は落ち着いている序盤に訪問してしまうのも。

7ターン目になると、タクミが竜脈を使って水路の水をなくし、いよいよ攻撃が熾烈になってきます。敵の手数を減らすことを優先するなら、防陣している敵は後回しにするのも手です。天馬武者も攻撃より緑色ラインへの移動を優先することが多いので、届かない位置なら同様に後回しを。

タクミ、ヒナタ、オボロの3人は特に戦う必要はなく、そもそもそんな余裕もない場合がほとんどでしょう。
また、どうしてもままならない場合、ニュクスやモズメにパラレルプルフを使うなどで、中央の弓砲台も活用できるようにすると展開が幾分安定します。

11章 虹の賢者

加入 スズカゼ (クリア後)
宝箱 精霊の粉 (左)
ウィークネス (右)

セツナ、スズカゼ、リンカ、アサマの一隊が部屋ごとに待ち受けます。
配下の敵がそれぞれ1つのスキルを持っている点に要注意。

左側は、まずセツナの弓兵が「カウンター」持ちなので、直接攻撃は避ける必要があります。スズカゼの忍も「切り込み」を持ち、1体だけの範囲に入ったつもりが3体の攻撃を食らうなんて展開に。守備の高いユニットで。

右側はリンカはともかく、アサマの過事罪穢は一度食らうと章内では回復しません。食らったユニットは誰かに防陣しておくのが無難です。さらにアサマは固有スキルの「天罰」にも注意。これ絶対敵に回したときだけ厄介なスキル…。

中央の防陣侍もなかなかの強敵です。左右から挟み撃ちするかたちで。
ヒノカと周りの一隊は移動をしません。まずゼロとアクアで横の2体を倒し、奥の2体もヒノカの一撃を耐えられるユニットなら問題はないでしょう。

クリア後、スズカゼが仲間に加わります。

12章 昏き企み

加入 ラズワルド (開始時)
ピエリ (開始時)
宝箱 アーマーキラー (左)
5000 G (右)
宝箱 爆炎手裏剣 (サイゾウ)
扉の鍵 (薬商人)
扉の鍵 (薬商人)
小太刀 (侍)
秘伝の書 (リョウマ)

16ターン終了までにリョウマの撃破か、リョウマの後方3マスで「突破」がクリア条件となります。開始時にラズワルドピエリが加入。エリーゼは出撃不可。

まず、良薬と劇薬については、どちらも章のあいだ効果が続くものがあるので、良薬は積極的に浴び、劇薬は必ず避けるのが賢明です。特に初期位置すぐの良薬はできるだけの人数で浴びておきたいところ。

サイゾウとカゲロウの防陣は、実質物理と魔法を使い分けてきます。下手にサイゾウに攻撃されるとスキル「爆炎使い」が発動して危険です。魔防の高いユニットで引き付ければカゲロウのほうで攻撃をしてきます。サイゾウはこちらからの攻撃で撃破を。

中央広間は劇薬だらけなので、2マス離れた位置に仲間を集めておき、竜脈で全破壊してから一気に薬商人たちを攻撃しましょう。広間に攻め入ると左右後方から薬商人3体ずつの増援が発生します。また左上の巫女のフリーズの範囲に入ってしまいますが、現時点で防ぐ手立てはありません。

リョウマは不動ですが、付近の2体の侍が小太刀を持っており、直接攻撃をすると翌ターンにリョウマとの攻陣で攻められる点に注意を。必ず防陣か間接攻撃で。リョウマはカミラに逆金棒を持たせれば倒せないこともありませんが、博打性は高いと言えます。よほど秘伝の書が欲しいようなら。

主人公が突破エリアを移動範囲に収めたら、あとは宝箱の取得と、できる限りの敵の殲滅を。右の宝箱を取得するとまず巫女のドローに持って行かれるので、ゼロにしてもスズカゼにしてもそれ前提で準備しておきましょう。

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