基本情報 ‐ ファイアーエムブレムif

作品概要

公式サイト

https://www.nintendo.co.jp/3ds/bfwj/

シリーズ14作目。白夜王国で生まれ暗夜王国で育った主人公のカムイが、どちらの国につくかによって展開が大きく変わる「if」を描いた物語となっています。
キャラクターデザインは「覚醒」に引き続きコザキユースケさん、シナリオは「金田一の事件簿」や「サイコメトラーEIJI」などで知られる樹林伸さんが担当しています。

ルート解説

白夜編
難易度は高くはなく、遭遇戦での稼ぎも可能と、本作がシリーズ初挑戦の方はもちろん、久々の方でも勘を取り戻すのに向いています。これまでにない和風な世界観が特徴です。ストーリーも王道的。
暗夜編
世界観はシリーズ従来と同じ西洋風。3つのルートの中では抜けて難易度が高く、遭遇戦での稼ぎも不可と、緊張感のあるバランスになっています。本作の戦略性はほぼこのルートに詰まっています。
透魔編
遅れて配信された第3のルート。正式名称「インビジブルキングダム」。
どちらの王国にもつかず、徐々に両国の助力を得ながら本当の敵を倒すといういわゆる「真のルート」であり、白夜・暗夜の両方を終えてからプレイすることが推奨されます。難易度は両ルートの中間からさらに白夜との中間といったあたりで、遭遇戦による稼ぎも可能です。

難易度と透魔編の位置付けを考慮すると、攻略順序は「白夜→暗夜→透魔」がおすすめです。
また、両方のパッケージを購入するよりも、片方を購入してあとはダウンロードにしたほうが連動ボーナスや通信の実績と資料館の共有など様々な面でお得です。セーブ欄も1ルート購入ごと3つずつ増えます。

難易度選択

冒頭に「ノーマル」「ハード」「ルナティック」の3つから選択でき、途中で「下げることのみ」可能です。難易度上昇による変化はざっくりと下記の通り。

  • 敵の能力値が上昇する
  • 敵の所持品が上質になる
  • 敵のスキルが追加・増加する
  • 初期配置の敵の数が増加する
  • 増援が新たに発生・増加する
  • 防陣している敵が増加する
  • 敵が攻陣を意識した行動をするようになる
  • 一部の敵将が行動的になる
  • 一部の敵将の竜脈の使用頻度が上がる
  • 一部マップの初期配置が大きく変更される
  • 遭遇戦の発生料金が上がる
  • ルナティックのみ某全体攻撃の使用間隔が短くなる
  • ルナティックのみ成長パターンが固定になる

ルナティックの成長パターンの固定とは、要するにレベルアップ時の能力値の上昇が固定され、つまりはリセットによる吟味ができなくなります。恐らくセーブデータごとの固定と思われます。

モード選択

従来のやられた仲間は生き返らない「クラシック」、やられても次章で復活する「カジュアル」に加え、難易度ノーマルにのみ倒されても次のターンに復活する「フェニックス」が選択可能です。こちらもカジュアルとフェニックスへはいつでも変更可能ですが、クラシックへ戻すことはできません。

武器の使用回数の撤廃

シリーズでは外伝以来の仕様。そのぶん、武器それぞれにかつてないほど細やかな特徴や制約が設けられており、これまでは優秀武器の代表格であったキラー系や勇者系もクセの強いものになっています。

輸送隊

主に「身支度」等で使用するほか、章内では主人公に隣接することで利用可能です。ただし、一度やり取りをして閉じると、そのターンのそのユニットはもう利用できません。

クラス補正

クラス 命中 回避 必殺 必回
剣聖 + 10 + 10
槍聖 + 10 + 10
弓聖 + 10 + 10
上忍 + 5 + 5 + 5 + 5
九尾の狐 + 10 + 5 + 10
バーサーカー + 20 - 5
ソーサラー + 5 + 10 + 5
マーナガルム + 10 + 5 + 10
魔女 + 10 + 10
スターロード + 10 + 10 + 5

幾つかの上級職はデフォルトで上記の補正が入ります。

武器レベル補正

武器種
攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中 攻撃 命中
+ 1 + 2 + 3 + 4 + 5
+ 1 + 1 + 5 + 2 + 5 + 3 + 10
+ 5 + 10 + 1 + 10 + 2 + 15
暗器 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5
+ 1 + 1 + 5 + 2 + 5 + 3 + 10
魔道書 + 1 + 1 + 5 + 2 + 5 + 3 + 10
+ 1 + 1 + 5 + 2 + 5 + 3 + 10
+ 1 + 1 + 5 + 2 + 5 + 3 + 10

武器レベル「C」以上になると、武器の種類によって上記の補正が入ります。杖の攻撃欄は回復量。

3すくみ

  • E:命中 ± 5
  • D:命中 ± 5
  • C:命中 ± 10
  • B:命中 ± 10、攻撃 ± 1
  • A:命中 ± 15、攻撃 ± 1
  • S:命中 ± 20、攻撃 ± 2

有利側の武器レベルに応じて上記の通りに影響するほか、「剣・魔道書>斧・弓>槍・暗器」と少々複雑に更新されました。魔道書・弓・暗器の関係をスムーズに適用するにはかなりの慣れを要します。

竜脈

王族専用のコマンド。点在するポイントにてこのコマンドを使用すると、マップに応じた様々な効果が発生します。王族かどうかはステータス画面のユニット名の左の王冠マークの有無で判別可能。また、王族でなくとも追加コンテンツで得られる「神祖竜の血」の使用者であれば作動できます。

攻陣と防陣

攻陣
  • 味方と隣接状態で戦闘に入ること
  • 戦闘に入った本人が「前衛」、隣接している味方が「後衛」となる
  • 後衛の固有値&支援レベルに応じて「命中・回避・必殺・必殺回避」が上昇する
  • 後衛が武器を装備していれば、射程に関係なく前衛の初撃のあとに追撃をする (デュアルアタック)
  • 後衛の攻撃の威力は本来の半分程度
  • 追撃が命中した場合のみ後衛にも経験値が入る
  • 防陣中は発生しないが、防陣中のユニットが後衛になることはある
  • 対象ユニットが複数いる場合、攻撃時のみ「Rボタン」で攻陣相手を選択できる
防陣
  • 味方と2人で1つのユニットになること。前作の「ダブル」に近い
  • 後衛のクラスと後衛の固有値&支援レベルに応じて前衛の能力値が底上げされる
  • 戦闘時は前衛の必殺回避が5%上昇する
  • 攻撃をする・されるでゲージが溜まっていき、MAXで後衛が攻撃をガードする (デュアルガード)
  • 敵のデュアルアタックを100%ガードできる
  • 攻撃をガードしたときのみ後衛にも経験値が入る
  • 出撃準備の段階で防陣にすることも可能

使い分けは優勢なら攻陣中心、それ以外は防陣中心という感じがいいでしょうか。特に敵の攻撃が熾烈になる終盤は防陣中心のほうが無難と思われます。敵を引き付ける際は尚更です。

また、出撃の段階で防陣状態にできるのも押さえておきたい点。特に出撃位置が分散しているマップでは、最初から防陣状態にすることで出撃者をある程度まとめることもできます。

能力値の色

  • 白:素の値
  • 緑:上限値に達しているもの
  • 青:何らかの理由で上がっているもの
  • 赤:何らかの理由で下がっているもの

能力値の色の詳細は上記の通り。あくまで「素の値」からの変化が現れているため、例えば力「20」のユニットがスキル「力+2」を装備し、銀装備を使用して「力・技-2」になった場合、力の表示は「白の20」となります。増減の詳細はその数値をタッチすれば表示されます。

特効

  • 飛行特効   … 天馬・金鵄・ドラゴン・ダークファルコンの騎乗系
  • アーマー特効 … アーマーナイト、ジェネラル、グレートナイト
  • 魔物特効   … ノスフェラトゥ、ゴーレム
  • 人形特効   … 絡繰師、絡繰人形、ゴーレム
  • 剣特効    … 剣・刀の装備者
  • 槍特効    … 槍・薙刀の装備者
  • 斧特効    … 斧・金棒の装備者
  • 魔法特効   … 魔道書・呪の装備者
  • 獣特効    … 馬・天馬・金鵄・ダークファルコンの騎乗系、妖狐・ガルー系&素質所持者
  • 竜特効    … 竜、星竜、主人公職&素質所持者

上記特定の相手に対し、武器威力が3倍になります。
注意したいのは素質所持者まで対象になる「獣特効」と「竜特効」で、特に主人公は竜石の使用できないクラスであろうと常に竜特効の対象に含まれます。「人形特効」はスキル「人形崩し」でのみ付与されます。

移動時の「!」

  • 赤の!:今動かしているユニットへの特効を持っている
  • 黄の!:必殺武器か、今動かしているユニットの防陣相手への特効を持っている

移動選択時、敵ユニットに表示される「!」は上記の意味を持ちます。

砲台

  • 弓・暗器・魔道の三種がある
  • それぞれ該当の武器レベルを持つユニットが使用可能
  • 回数制限は特になし
  • 武器の所持や武器レベルは無関係
  • 射程3~7前後かつ十字範囲
  • 威力と命中は砲台よって異なる
  • 敵も使用してくる
  • 砲台の攻撃でHPが0になることはない

砲台の特徴は上記の通り。使う場面も使われる場面も多くはないと思いますが、最低限「砲台の攻撃でHPが0になることはない」という点だけは覚えておきましょう。

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