ファイアーエムブレムif ‐ 基本事項

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作品概要

■ 公式サイト
https://www.nintendo.co.jp/3ds/bfwj/

白夜王国で生まれ、暗夜王国で育った主人公のカムイが、どちらの王国につくかによって物語が大きく変わるよーという「if」を描いた物語。
キャラクターデザインは「覚醒」に引き続きコザキユースケさん。シナリオは「金田一の事件簿」や「アソボット戦記五九」などで知られる樹林伸さんが担当。

各ルートの特徴

白夜編
難易度は高くなく、遭遇戦での稼ぎも可能と、初めてプレイするのに向いています。前作「覚醒」とほぼ同じシステムに乗せて、シリーズこれまでにない和風な世界観が特長です。ストーリーも王道的。
暗夜編
世界観はシリーズ従来と同じ西洋風。3つのルートの中では最も難易度が高く、遭遇戦もなくと、緊張感のあるバランスとなっています。本作の「戦略性」はほぼこのルートに詰まっていると言っても過言ではありません。
透魔編
7月9日より配信が始まった第3のルート。正式名称「インビジブルキングダム」
どちらの王国にもつかず、徐々に両国の助力を得ながら本当の敵を倒すといういわゆる「真のルート」であり、白夜編・暗夜編の両方を終えてからプレイすることが推奨されます。難易度は両ルートの中間から白夜寄りといったあたりで、遭遇戦による稼ぎも可能です。

おすすめ順序

難易度と透魔編の位置付けを考慮すると、やはり「白夜 ⇒ 暗夜 ⇒ 透魔」の順で鉄板だと思います。
また、白夜暗夜両方のパッケージを購入するよりも、1つを購入してあとはダウンロードにしたほうが金額面、連動ボーナスの取得、通信の実績と資料館の共有など様々な面でお得です。セーブ欄も1ルートごと3つ増えます。

難易度選択

「ノーマル」「ハード」「ルナティック」の三段階から選択できます。途中で下げることのみ可能です。
難易度上昇による変化はざっくりと以下の通り。

  • 敵の能力値が上昇する
  • 敵の所持品が上質になる
  • 敵のスキルが追加・増加する
  • 初期配置の敵の数が増加する
  • 増援が新たに発生・増加する
  • 防陣している敵が増加する
  • 敵が攻陣を意識した行動をするようになる
  • 一部の敵将が行動的になる
  • 一部の敵将の竜脈の使用頻度が上がる
  • 一部マップの初期配置が大きく変更される
  • 遭遇戦の発生料金が上がる
  • ルナティックのみ某全体攻撃の使用間隔が短くなる
  • ルナティックのみ成長パターンが固定になる (後述)

ルナティックの成長パターンの固定とは、要するにレベルアップ時の能力値の上昇が固定され、つまりはリセットによる吟味ができなくなります。恐らくセーブデータごとの固定と思われます。

モード選択

従来のやられた仲間は生き返らない「クラシック」、やられても次章で復活する「カジュアル」に加え、難易度ノーマルのみやられても次のターンに復活する「フェニックス」が選択可能です。
こちらもカジュアルとフェニックスへはいつでも変更可能ですが、クラシックへ戻すことはできません。

武器の使用回数の撤廃

シリーズでは「外伝」以来となる仕様。
ただし、そのぶん武器それぞれにかつてないほど細やかな特徴や制約が設けられており、従来のシリーズでは優秀の代表格であったキラー系や勇者系もクセの強いものになっています。

輸送隊

主に「身支度」等で使用するほか、章内では主人公に隣接することで利用可能です。ただし、一度やり取りをして閉じると、そのターンのそのユニットは利用できなくなります。

クラス補正

クラス 命中 回避 必殺 必回
剣聖 + 10 + 10
槍聖 + 10 + 10
弓聖 + 10 + 10
上忍 + 5 + 5 + 5 + 5
九尾の狐 + 10 + 5 + 10
バーサーカー + 20 - 5
ソーサラー + 5 + 10 + 5
マーナガルム + 10 + 5 + 10
魔女 + 10 + 10
スターロード + 10 + 10 + 5

幾つかの上級職はデフォルトで上記の補正が入ります。

武器レベル補正

武器レベル「C」以上になると、武器の種類によって上記の補正が入ります。杖の攻撃欄は回復量。

3すくみ

  • E … 命中 ± 5
  • D … 命中 ± 5
  • C … 命中 ± 10
  • B … 命中 ± 10、攻撃 ± 1
  • A … 命中 ± 15、攻撃 ± 1
  • S … 命中 ± 20、攻撃 ± 2

有利側の武器レベルに応じて上記の通りに影響するほか、「剣・魔道書 > 斧・弓 > 槍・暗器」と少々複雑に更新されたのも大きな特徴です。魔道書・弓・暗器の関係をスムーズに適用するにはかなりの慣れを要します。

竜脈

王族専用のコマンド。
点在するポイントにてこのコマンドを使用すると、マップに応じた様々な効果が発生します。王族かどうかはステータス画面のユニット名の左の王冠マークの有無で判別可能。また、王族でなくとも追加コンテンツで得られる「神祖竜の血」の使用者であれば作動できます。

攻陣と防陣

攻陣
  • 味方と隣接状態で戦闘に入ること
  • 戦闘に入った本人が「前衛」、隣接している味方が「後衛」となる
  • 後衛の固有値&支援レベルに応じて命中・回避・必殺・必殺回避が上昇する
  • 後衛が武器を装備していれば、射程に関係なく前衛の初撃のあとに追撃をしてくれる (デュアルアタック)
  • 後衛の攻撃の威力は本来の半分程度
  • 追撃が命中した場合のみ後衛にも経験値が入る
  • 防陣中は発生しないが、防陣中のユニットが後衛になることはある
  • 隣接ユニットが複数いる場合、攻撃時のみ「Rボタン」で攻陣相手を選択できる
防陣
  • 味方と2人で1つのユニットになること。前作の「ダブル」に近い
  • 後衛のクラスと後衛の固有値&支援レベルに応じて前衛の能力値が底上げされる
  • 戦闘時は前衛の必殺回避が5%上昇する
  • 攻撃をする・されるでゲージが溜まっていき、MAXになると後衛が攻撃をガードしてくれる (デュアルガード)
  • 敵のデュアルアタックを100%ガードできる
  • 攻撃をガードしたときのみ後衛にも経験値が入る
  • 出撃準備の段階で防陣にすることも可能

攻陣と防陣の特徴はこんなところ。
使い分けは優勢なら攻陣中心、それ以外なら防陣中心という感じがいいでしょうか。特に敵の攻撃が熾烈になる終盤は防陣中心のほうが無難と思われます。敵を引き付ける際は尚更です。

能力値の色

  • 白 … 素の値
  • 緑 … 上限値に達しているもの
  • 青 … 何らかの理由で上がっているもの
  • 赤 … 何らかの理由で下がっているもの

あくまで「素の値」からの変化が現れているため、例えば力20のユニットがスキル「力+2」を装備し、銀装備を使用して「力・技-2」になった場合、力の表示は「白の20」となります。増減の詳細は、その数値をタッチすることで表示されます。

特効

  • 飛行特効   … 天馬・金鵄・ドラゴン・ダークファルコンの騎乗系
  • アーマー特効 … アーマーナイト、ジェネラル、グレートナイト
  • 魔物特効   … ノスフェラトゥ、ゴーレム
  • 人形特効   … 絡繰師、絡繰人形、ゴーレム
  • 剣特効    … 剣・刀の装備者
  • 槍特効    … 槍・薙刀の装備者
  • 斧特効    … 斧・金棒の装備者
  • 魔法特効   … 魔道書・呪の装備者
  • 獣特効    … 馬・天馬・金鵄・ダークファルコンの騎乗系、妖狐・ガルー系&素質所持者
  • 竜特効    … 竜、星竜、主人公職&素質所持者

上記特定の相手に対し、武器威力が3倍になります。
注意したいのは素質所持者まで対象になる「獣特効」と「竜特効」で、特に主人公は竜石の使用できないクラスであろうと常に竜特効の対象に含まれます。「人形特効」はスキル「人形崩し」でのみ付与されます。

移動時の「!」

  • 赤の「!」 … 今動かしているユニットへの特効を持っている
  • 黄の「!」 … 必殺武器か、今動かしているユニットの防陣相手への特効を持っている

移動選択時、敵ユニットに表示される「!」は上記の意味を持ちます。

砲台

  • 弓・暗器・魔道の三種がある
  • それぞれ該当の武器レベルを持つユニットが使用可能
  • 回数制限は特になし
  • 武器の所持や武器レベルは無関係
  • 射程3~7前後かつ十字範囲
  • 威力と命中は砲台よって異なる
  • 敵も使用してくる
  • 砲台の攻撃でHPが0になることはない

砲台の特徴は上記の通り。
使う場面も使われる場面もそう多くはないと思いますが、最低限「砲台の攻撃でHPが0になることはない」という点だけは覚えておきたいところです。

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