基本情報 ‐ 第2次スーパーロボット大戦
作品概要
スパロボシリーズの2作目。
システムはまだ発展途上中であり、改造不可や未整備の精神コマンドなど、シリーズ主流の仕様に慣れている人ほど戸惑うと思います。しかし、本作よりパイロットの概念が生まれたため、雰囲気はだいぶスパロボになりました。
1995年には内容を大幅に追加・変更した「第2次スーパーロボット大戦G」がゲームボーイで発売され、1999年にはPSの「コンプリートボックス」にて「F」をベースにしたリメイクも成されました。このPS版は後に単品でも発売されています。また、オリジナル版はスーパーロボット大戦BXの初回特典にもなっています。
基本事項
- 気力の概念がない
- 機体ごと武器が最大2種類しかない
- 改造ができない
- 乗り代わりもできない
- 反撃時の指示もできない
- 経験値が撃破時しか入らない
- 全滅での稼ぎができない
- ゲッターの精神が個別で使えない
- 武装が変更・強化されても基本的に通知されない
- 敵側にのみ無条件で「間接攻撃が通用しない」機体がいる
- 武器にENや弾数の概念がない! 使い放題!
- 素早さに50以上の差があると再攻撃ができる!
本作のコツ
基本的に難易度は高い部類ですが、システムを理解すればかなり有利に進めることができます。ポイントは命中率と再攻撃にかかわる「素早さ」の値を重視すること。結論から言えば、νガンダム最優先でレベルを上げていくことが本作最大のコツになります。
νガンダムは恐らく全ユニットで最高の素早さを持ち、また「フィンファンネル」が長射程・高命中率かつ空陸海すべてに対応と、はっきり言って死角がありません。攻めてくる敵群にレベルの高いνガンダムを放り入れれば、反撃・再反撃で多くの敵のHPをごっそり削ってくれることでしょう。
νガンダムほどではないものの、Zガンダムの素早さもそれに次いで優秀であり、エース・準エースはこの2機でほぼ決まります。反対にF91やZZガンダムは同じガンダム系でも素早さは高くはなく、期待をしてはいけません。
PS版との違い
システム面で別物なのはもちろんとして、シナリオ面でも仲間の離脱が多いという違いがあります。サブキャラで最後まで参戦するのはプル(プルツー)とファくらいのもの。獲得経験値が限られるだけに、離脱するキャラには削り役に徹してもらって可能な限り経験値を与えないというのも本作のコツのひとつとなるでしょう。
理不尽な反撃不能
攻撃の命中率が100%かつ撃破可能の場合、相手は強制的に反撃不可となります。要するに「絶対にやられるから反撃のことは考えなくていいべ」という上での仕様と思われます。
が、これが盾や防御態勢のことを考慮しておらず、それらでダメージを半減して耐えたとしても、そのまま反撃不能となってしまいます。滅多に起こる状況ではありませんが、一応は記憶に留めておきましょう。