味方ユニット ‐ シャイニング・フォース 神々の遺産
マックス(けんし)
記憶喪失の主人公。
転職前はほぼ平均的に、転職後は防御力がよく伸びます。転職後の戦闘の佇まいはいかにも「英雄」といった風。敵の攻撃目標1番人気なので、「しろのリング」でさらに防御を固めるのもいいと思います。
ラグ(せんし)
真っ赤なお鼻が特徴的なガーディアナの戦士。
前衛タイプとして順当な成長をし、特に人手の足りない序盤はゴートと共にマックスの両翼となります。最初から最後まで問題なく使っていけるユニット。
ケン(きし)
ガーディアナの新米騎士。
序盤はHPがよく上がる反面、防御力が伸びないタイプ。なのでその間は魔法の壁役に適任です。最終的にはHPも防御力も並の水準に落ち着きます。
タオ(まどうし)
ガーディアナの魔道士。ディアーネの妹。
序盤の貴重な範囲魔法の使用者。攻撃魔法はブレイズ系のみなので射程は2止まりですが、連発可能なコストパフォーマンスが強みです。特にブレイズ4はトーチアイやブローバーを素早く倒すのに向いています。
ハンス(アーチャー)
ガーディアナのアーチャー。臆病。
攻撃力があまり伸びず堅めの敵には相性が悪いかわり、種族特性か森林を楽に移動できるため、野外戦の柔い相手なら活躍が望めます。「ロビンのや」で射程が3に伸びると使い勝手がアップ。
ロウ(そうりょ)
ガーディアナの僧侶。
主人公の親友という立場からできるだけ出撃させたいところですが、同職ユニットの人気や性能的には難しいかもしれません。使うならせめて「しろのリング」でオーラ2を使えるようにはしてあげたいところ。
ゴング(モンク)
修行中のモンク。
回復魔法も使える戦闘職といったところで、職業特性か必殺率も高くなっていると思われますが、武器が持てないために攻撃力不足が否めず、結果的にどちらも中途半端になってしまっています。
ゴート(せんし)
ガーディアナの老戦士。
年齢の差かラグには少し劣るものの、前衛として問題なく使っていけます。戦士は2人しかいないため、最強武器を取り合う必要がないのも嬉しいところです。
メイ(きし)
ガーディアナの騎士。バリオスの娘。
序盤はその気の強そうなお顔でマックスを敵視しますが、最後にはマックスの名を叫ぶツンデレさん。防御力が早熟気味に伸びるため、安心して前線に出せる一人となります。攻撃力もそこそこ。
チップ(そうりょ)
アルタローンの僧侶。
魔法の習得速度が速いほか、中盤は攻撃力もよく伸び、ルドルで手に入る「せいじゃのつえ」を装備させればその時点では下手な前衛の攻撃力を上回ることも。転職後の戦闘時の後ろ姿がグッド。
アンリ(まどうし)
ガーディアナの王女様。
序盤のフリーズ系の使い手として重宝します。フリーズはレベル3から射程が3に伸び、スパークほど膨大なMPを消費するわけでもなくと、総合的に最も優秀な系統だと思います。
アーサー(きし)
マナリナで洗濯をしている騎士。
加入時はパッとしない強さと思いきや、実は典型的な晩成タイプであり、各攻撃魔法のレベル1まで習得する万能型。レベル20まで粘って転職させれば最終的には騎士系最強のユニットとなります。
バルバロイ(ちょうじん)
シェードにいた鳥人。アモンの夫。
移動7の飛行系という特性だけに攻撃力と防御力は抑え気味ですが、実は「カオスブレイカー」を装備できるため、裏技に抵抗がなければ増やして持たせることで強力なユニットとなります。
アモン(ちょうじん)
シェードにいた鳥人。バルバロイの妻。
主な特性はバルバロイと同じ。バルバロイよりも攻撃力で劣るぶん、敏捷さが高くなっています。
ディアーネ(アーチャー)
バストークのアーチャー。タオの姉。
主な特性はハンスと同じで、攻撃力がやや低く敏捷さがやや高い女性的な調整が入っています。
ザッパ(ワーウルフ)
バストークの王様。
高い攻撃力と移動力に、森林でも楽に移動できる特性で、加入から終始第一線での活躍が可能です。最終的な攻撃力もトップクラス。転職後の攻撃方法はどこか投げやりというか、そもそもあれ何なのでしょう。
ペイル(きし)
ルーンファウストに雇われていた傭兵。
加入時こそ即戦力レベルの強さを持っていますが、気が付いたら平均に落ち着いている感じ。
ヨーグルト(ヨーグルト)
よくわかんないイカス奴。どうにか敵を倒すと「ヨーグルトリング」が得られます。
コーキチ(ウイングナイト)
バストークで50年ものあいだ飛ぶ研究をしていた根性の人。
槍装備の飛行系で、特性のぶん攻撃力と防御力は抑え気味ですが、足場の悪いマップでは活躍できます。特に射程2のスピア系だと特性がより活きます。「イビルリング」のスパーク3とも相性良し。
バンガード(きし)
パオの用心棒。酒飲み。
初期値も成長力も特徴がなく、職業的に競合も多く、彼を起用するのは玄人の選択かもしれません。
ドミンゴ(まほうせいぶつ)
卵から強制的に産まれた魔法生物。
転職がないぶん成長が早く、中盤はステータスが飛び抜けます。浮遊系の移動や高い防御力、フリーズ系統の習得、また敵に狙われやすい特性もあったりして、使い勝手はクセになるほど抜群です。
ガンツ(スチームナイト)
リンドリンドの発明家クロックの弟子。アルマジロ。
種族の通り防御力に重点が置かれており、最終的な数値は神竜や機神をも凌駕します。ネックは移動力なので出撃の際は「いだてんリング」を持たせたいところです。森林や山岳は楽に移動できます。
アーネスト(きし)
パオの騎士。バルバザークに恨みを抱いています。
敏捷さのよく上がる騎士系といったところで、最終的な能力値はこれまた平均的。
ライル(アサルトナイト)
リンドリンドの発明家クロックの弟子。
ケンタウロスの亜種ですが、移動力はケンタウロス同じ「7」あり、野外戦でなければ弓兵最高の攻撃性能を発揮します。グラフィック的にも職業名的にもバスターキャノンが似合います。
バリュウ(ドラゴン)
ドラゴニアの神竜の生き残りの子供。
転職前はアーサーレベルの晩成タイプで、きっちりレベル20まで育てると別竜のように強くなります。転職後は一気に風格のある顔グラへ。必殺の一撃のモーションでザッパの攻撃方法を真似します。
ムサシ(サムライ)
隠しユニットその1。加入方法は第7章をご参照。
ほぼ完成されたステータスと高い必殺率を持ち、文句のない即戦力となってくれます。
アレフ(まどうし)
プロンプトの賢者。
本作では唯一となるスパーク4の習得者。スパーク系は燃費が悪いため「デーモンロッド」のMP吸収を活用する手もあります。参入時期から「まもりのつえ」が足りない事態に陥りがち。
トーラス(そうりょ)
プロンプトの賢者。
これまた唯一となるオーラ4の習得者で、参戦させておくと安心感があります。ヒール4よりオーラ4のほうが消費MPが少ないのは不思議です。
アダム(きかいへい)
古代の機械兵。
物語的にはキーキャラクターなのに、加入の遅さや使い勝手の悪さから本作でも最も育て辛いユニットとなります。ただ、転職後の必殺の一撃の演出は一見の価値あり。
ハンゾウ(しのび)
隠しユニットその2。加入方法は第8章をご参照。
高い移動力と2回攻撃率で使い勝手は良好です。少しの補助魔法も扱えます。
なお、レベル25になるとなぜか2度目のソウルスチルの習得表示がありますが、本来はレベル2を習得する予定だったのかもしれません。