闘技場 ‐ ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
概要
- 掛け金制ではなく賞金制
- 一度始まったらキャンセル不可
- 武器は持ち込み制。壊れたら攻撃不可
- 対戦相手はクラスとレベルと賞金額で決定する
- 必ずこちらの先制で始まる
- 5ターンの経過で強制的に引き分け
- レベルが上がるごと賞金が40G上がる
- 賞金は2560Gで一周して0Gに戻る
- 僧侶とマムクートは利用不可
闘技場はこの初代作から絶賛稼働しています。ただし、シリーズ主流とは異なる仕様が幾つかあり、利用には厳重な注意が必要です。対戦相手は別ページにまとめています。
登場章
4章 | 初登場だが、さすがに環境が乏しい |
---|---|
8章 | 環境は整っている。マリクを上げてしまうのもいい |
11章 | 環境は整っている。リンダを上げてしまうのもいい |
16章 | キルソード、アーマーキラー、ナイトキラーが購入可 |
18章 | 利用よりも杖を買い込んで20章に備えたい |
20章 | オーブを持って挑める唯一の章だが、杖売りなし |
登場章は上記の6つ。本作は成長に影響する要素がメリクルのみなので、自信があるならマルス以外は利用を控える理由もないのですが、持ち込む武器のことを考えると後半ほど有利と言えます。
ポイント
- 必殺率は見えない・無効化できない
- 本作の闘技場に挑むにあたってまず理解しておきたいのがこの点。本作の戦闘画面では相手の必殺率を確認することができず、また光のオーブに必殺を無効化する効果もないため、つまり敵の必殺を完全に防ぐことはできません。この点を割り切ったうえで臨む必要があります。
- 有利武器を持ち込む
- シリーズの主流と異なる「武器が持ち込み可能」という点は大いに利用したいところ。対戦相手も厳選すれば、例えばアーマーキラーでアーマーナイトに挑むといった有利な状況が作り出せます。
- 最上級武器を持ち込む
- さらに、20章であれば武器の回数を減らさない星のオーブがあることで、メリクル、グラディウス、パルティア、エクスカリバーといった最上級武器を抵抗なく持ち込めます。ただし、20章は杖が購入できないので、18章でしっかり用意しておきましょう。
- 成長の悪いユニットは諦める
- 対戦相手はレベルに応じてコンスタンスに強化されていくため、成長の悪いユニットは高レベルになるほどその差が顕著になります。低レベルから順々に挑んだ場合は厳しいなと感じてきたらたらやめればいいですが、高レベルで成長の悪いユニットをいきなり挑戦させるとあっという間に敗北してしまいます。少しでもそう感じるユニットは挑戦自体を避けるのが無難です。
- 魔法防御を高める
- 相手の武器は固定であり、基本的に守備・魔防が高いほど有利になります。特に魔防7で対戦相手を魔法職に厳選すれば司祭のエルファイアでも「2」しか食らわず、まず負けることはありません。抵抗がなければまよけの裏技も併用し、16章、18章、20章で荒稼ぎすることも可能です。
- 魔道士はアーチャーを狙う
- 魔道士で挑んでアーチャーが出てきた場合、相手はなぜか攻撃をしてこず、こちらが負ける心配はなくなります。下記が出現金額。マリクとリンダをいち早く育てたければ活用を。
LV | 出現金額 |
---|---|
1 | 1160, 1170, 1240 |
2 | 1200, 1210, 1280 |
3 | 1240, 1250, 1320 |
4 | 1280, 1290, 1360 |
5 | 1320, 1330, 1400 |
6 | 1360, 1370, 1440 |
7 | 1400, 1410, 1480 |
8 | 1440, 1450, 1520 |
9 | 1480, 1490, 1560 |
10 | 1520, 1530, 1600 |
11 | 1560, 1570, 1640 |
12 | 1600, 1610, 1680 |
13 | 1640, 1650, 1720 |
14 | 1680, 1690, 1760 |
15 | 1720, 1730, 1800 |
16 | 1760, 1770, 1840 |
17 | 1800, 1810, 1880 |
18 | 1840, 1850, 1920 |
19 | 1880, 1890, 1960 |
20 | 1920, 1930, 2000 |