マップ攻略 (後半) ‐ 第2次スーパーロボット大戦
第14話 宇宙へ・・・
シリーズ初となる宇宙戦。ボスボロットは出撃不可。また厳密には前々話のクリア時からなのでしょうが、メタスの武装がMS時は「ビームサーベル」、MA時は射程4の「メガりゅうしほう」へと変化しています。
最初のターンからヤザンのハンブラビ以外がガンガン攻めてくる上、2ターン目敵フェイズには左側からドライセン3体の増援も発生します。νガンダムの再攻撃を効果的に。地味に強敵なラカンのザクⅢに要注意。
ロザミアのサイコガンダムmkⅡもかなりの性能ですが、攻撃はしてこず、カミーユのZガンダムに近付くと勝手にNPC化します。そのあともZガンダムにまとわりつくだけなのでそっとしておいてあげましょう。
8ターン目にはマップ右上からジャムルフィンとザクレロ2体が、9ターン目にはハンブラビの下方からザクⅢ3体が出現します。特に問題はないと思います。ザクレロはメタスのレベル上げに。
ヤザンのハンブラビはダメージを与えるまで動きませんが、ハンブラビからちょっと離れた右下の特定の3マスに止まると「ばかめ!クモの巣だ!」的なことを言って攻めてきます。実際そこに止まったユニットは動けなくなりますが、特に問題はないでしょう。
第15話 激闘!ジュピトリス
シロッコたちと激闘する艦内戦。
開始早々敵になるロザミアのサイコガンダムmkⅡは倒すほかなく、またその右上には強力なゲーマルクも構えており、開始数ターンを乗り切るまでが山場となります。
最初のターンは下方のジャムルフィンの射程6から脱しつつ、「ねっけつ」をかけたνガンダムを中心にサイコガンダムmkⅡを撃破。次のターンもやはりジャムルフィンの射程に注意しつつゲーマルクを破壊しましょう。壁越しのパラスアテネの射程にも注意を。ジェリドとマウアーのバウンド・ドックは射程1なのでどうにかなると思います。4ターン目の敵フェイズにシロッコたちの下方から3体のバウンド・ドックが出現しますがこれも問題はないでしょう。
シロッコたちのパラスアテネはダメージを与えるまで動きません。丁寧に1体ずつ誘き出して叩いていきましょう。間違っても昔の管理人のようにサイフラッシュと共にの一斉攻撃なんぞやらないように。
第16話 脱出!
D・Cの最強部隊「ラストバタリオン」との初接触。
敵の平均レベルが高くまともにぶつかれば全滅必至ですが、主力部隊は各々ダメージを与えない限り動いてこないので、上手に戦えばこれほど美味しいステージもありません。ぜひ主力部隊の全撃破を狙ってみましょう。
まずは攻めてくる右側の敵から対応します。その際は間接攻撃の効かないキャプテンラドラのシグが最大の強敵。精神を惜しみなく使っていきましょう。セシリーのビギナ・ギナはF91で説得すれば攻撃はしてこなくなります。ほか、射程1の敵は渦の壁越しに間接攻撃やサイフラッシュをするとやりやすいと思います。
右側を殲滅したら左側の主力部隊へ。まず、射程1のギラ・ドーガは特に問題ないでしょう。一応レズン機には注意を。射程が7もあるカロッゾのラフレシアとギュネイ&クェスのヤクト・ドーガ2体は、νガンダムとサイバスターを交代で射程内に置き、反撃とサイフラッシュでチクチク削っていく下策なら安全に撃破が可能です。ラフレシアの美味しい経験値は特別な理由がない限りνガンダムに与えると今後しばらく安定します。
主力を倒しても、セシリーが残っているため脱出ポイントには向かう必要があります。全員を戦艦に詰め込んで。
第17話 ソーラレイ発動
タイトルで「発動」と言っちゃっていますが、阻止するのが大目的。11ターン以内に4枚の発電ミラーを破壊します。間に合わなければゲームオーバー。こんなときに限ってサイバスターは一時離脱してしまいます。
機動力重視のため、変形可能なユニットは変形をして進みましょう。前話に比べると敵は格段に弱いです。プルのキュベレイmkⅡはジュドーのZZガンダムで2回説得すれば仲間に加わります。1回目の説得は行動終了にならないので、向こうから隣接してもらえば1ターンで済ますことが可能です。
発電ミラー周辺の敵は動かないため無視することができますが、間接攻撃をしてくるジャムルフィンは倒してしまったほうが早いです。そのほか、4ターン目に右下からジャムルフィンが3体、7ターン目に上部からボングとギルギル2体、9ターン目に発電ミラー後方からザクレロ3体(1体の場合もあり?)の増援が発生し、いずれもザコでありながら結構な邪魔になります。
もし面倒であれば、プルがある程度近付いてきたところでνガンダムをメタスの「テレポート」で飛ばしてしまうという手も有効です。発電ミラー4枚を破壊すればクリアとなりますが、どうせならその前にグレミーの撃破も狙ってみましょう。上手にやれば全機の撃破も可能です。
第18話 潜入!コンペトー
加入 |
ドリルスペイザー マリンスペイザー |
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離脱 |
ボスボロット |
一時離脱中のサイバスターに加え、ZZガンダムとグレンダイザーも整備中で出撃できません。一応ボスボロットが出撃可能ですが代わりになるはずもなく、戦力は限られてくるでしょう。なお、ボスボロットは事実上このステージが最後の出撃となります。
とはいえ、νガンダムさえ健在なら何ら問題はありません。単身で突っ込み再攻撃で敵のHPをガンガン削ってもらいましょう。間接攻撃の通用しないブラッガーS1には一応注意を。
5ターン目の敵フェイズにラカンのドーベンウルフとザクⅢ&ギルギル2体ずつが左右から、10ターン目にはハンブラビとメッサーラとバウ2体が右下から増援で出現します。注意すべきはラカンのドーベンウルフくらいのもの。グレミーのバウも動かないので適当でOKです。
そしてクリア後、主だった表示はありませんが、多くのユニットの武装が強化されます。
- Zガンダム … ハイパーメガランチャー
- F91 … ヴェスバー
- グレートマジンガー … サンダーブレイク と グレートブーメラン
- ゲッタードラゴン … シャインスパーク
- グレンダイザー … スペースサンダー と ダブルハーケン
このほかにもグレンダイザーがドリルスペイザーとマリンスペイザーにも変形できるようになっていたり、νガンダムの「フィンファンネル」とメタスの「メガりゅうしほう」の射程が伸びたりもしています。νガンダムの射程なんてかなり重要な要素だからちゃんと告知してくださいな。
第19話 月面の死闘
離脱 |
キュベレイmkⅡ (条件付き) |
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だだっ広い割に敵の数が少なく、増援も発生しないという、タイトルに反して難易度の低いステージとなっています。
ただ、ここでプルがプルツーのサイコガンダムmkⅡにやられた場合は死亡扱いになり、これは第22話のプルツー加入のフラグに繋がります。要するにプルとプルツーはどちらか一人しか同時に仲間にすることはできません。しかしプルがこのまま生存の場合は第24話の終了時に強力なクインマンサが手に入るため、余程のプルツーファンでない限りはプルのままのほうがいいでしょう。
ハマーン様のキュベレイは5ターン目から動き始めます。新武装と精神を駆使した集中攻撃で。
第20話 決戦!!グラナダ要塞
管理人のトラウマステージ。1ターン目の敵フェイズに出現するシュウのグランゾンが圧倒的性能と間接攻撃が通用しないチート能力を有し、ビアン総帥のヴァルシオンのようにすぐに帰ってくれることもなく、7ターン目の退却までこちらを蹂躙し続けます。
が、当時の自分が無知であっただけで、実際はメタスを囮にしてセルフ修理をしまくっていれば、ほぼ被害ゼロのままお帰りいただくことが可能です。ただ、世の中には彼を撃破してしまう猛者の方もいるようで、さすがにその場合は然るべき準備が必要になるのでしょう。
ほか、5ターン目の敵フェイズに右端からドーベンウルフとギルギルが2体、左端からブラッガーS1が2体増援として出現します。グランゾンに比べれば大変どうでもいいです。
ハマーン様のキュベレイとマシュマー&キャラのゲーマルクはダメージを与えても頑なに動きません。しかし射程的には厄介なので、やはりνガンダムを先行させ、ある程度削ってからほかのユニットで倒すのがいいでしょう。
第21話 時間よ 止まれ
永ちゃん的タイトルの脱出ステージ。
15ターンの終了までに全員が出口に到達しないとゲームオーバーとなります。各自最も速い形態に変形すると、νガンダムとグレートマジンガーの移動力7が最低値になるので、彼らの移動を優先的に行いましょう。νガンダムが一番遅いってのもいろいろおかしいと思いますが。
また、1ターン目と2ターン目で計3体のお邪魔増援が出現します。グレートマジンガーは「はやて」も持っていないため、ここで足を取られると間に合わないことも。メタスの「テレポート」で飛ばしてしまうという手もあります。
4ターン目には出口にフォウのサイコガンダムがNPCとして登場し、応援だけしてくれます。
クリア後、戦艦が最終段階のラー・カイラムへ進化します。
第22話 大気圏突入
加入 |
サイコガンダムmkⅡ (条件付き) |
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打ち上げステージの逆バージョン。移動不可のラー・カイラムを20ターンのあいだ守り抜けばクリアとなります。
大半の敵は最初のターンからラー・カイラムめがけて動いてくるため、タフなユニットで囲んであげ、間接攻撃をしてくる敵から優先的に倒していきましょう。3ターン目の敵フェイズにブラッガーS1がマップの上と左から計3体増援で出現しますが、当然ながら問題ではありません。
もし、第19話でプルがプルツーによって撃破されていれば、ジュドーのZZガンダムの説得によってプルツーとサイコガンダムmkⅡが仲間になります。そうでない場合は説得止まり。
また、ラー・カイラムは移動ができませんが、「テレポート」によって移動させることは可能です。よほど緊急の場合はそれで回避…の前に「あい」を使ったほうが早いでしょう。
そして、ここのクリア後でも一部のユニットの武装が強化されます。やはり告知はありません。
- ZZガンダム … ハイメガキャノン
- グレートマジンガー … ブレストバーン と ドリルプレッシャーパンチ
- サイバスター … バニティ リッパー
このほか、νガンダムの「フィンファンネル」とZガンダムの「ハイパーメガランチャー」の射程が「7」に伸びています。かなりの重要事項です。
第23話 逆襲のシロッコ
台詞もなく唐突に始まるシロッコの逆襲ステージ。
シロッコのジ・オを含め、最初のターンからガンガンに攻めてきます。すぐ下にある回復ポイントを拠点にしたいところですが、それだとヤクト・ドーガらが海に居座ってしまうためおすすめできません。左側にいるブラッガーS1を倒しつつ、そのあたりで待つといいでしょう。ただ、νガンダムを回復ポイントに置いて敵を削るのは有効です。
シロッコのジ・オは移動力11ですぐにこちら側に到達します。射程は1しかないものの間接攻撃は通用せず、素早さ202で多くのユニットに再攻撃をしてくる強敵です。「あい」の使用を前提に、再攻撃上等でスーパーロボット勢の強力な攻撃を浴びせるがいいでしょうか。ジ・オさえ倒せばクリアとなりますが、全滅を狙うのであれば囮のメタスの素早さが再攻撃を食らわない153(レベル33)以上は欲しいところです。
5ターン目の敵フェイズにはまたもやシュウのグランゾンが登場しますが、さすがにシロッコと話をするのみで去ってくれます。7ターン目と8ターン目にはマップ右側の上下から誘導ミサイルがそれぞれ2体、要するに計8体の増援もあります。適当にまとまったところをサイフラッシュで。
第24話 ギルギルガンの亡霊
加入 |
クインマンサ (プルがいれば) |
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ギルギルガンの再来ステージ。ハマーン様の台詞を見るに、一応前作と繋がっていると見ていいのでしょうか。
見事に挟撃された状況で始まります。ギルギルガンとハマーン様のキュベレイと右下のゲーマルクの3体以外のすべての敵が最初から攻めてくるので、まずは右下のゲーマルクとドーベンウルフを倒しつつそのあたりを陣取り、ハマーン様の射程に注意しながら攻めてくる敵に対応を。
ハマーン様のキュベレイは動きません。νガンダムで削りつつ適当なユニットで。また5ターン目の敵フェイズには誘導ミサイルの増援が遠くと近くに1体ずつ出現します。瀕死のユニットを放置しておかないように。
そしてギルギルガンは倒すと禍々しいBGMと共にメカギルギルガンとなって復活しますが、やはりνガンダムで対応すれば問題はないでしょう。経験値が膨大なため、とどめを刺すユニットは慎重に。特別な理由がなければやはりνガンダムかZガンダムがおすすめです。
クリア後、プルがいればどこからかクインマンサを見つけてきてそのまま乗り込みます。素早さこそ下がるものの、高い耐久力とファンネルの威力も大きい強力なユニットです。
第25話 ラストバタリオン再び
ラストバタリオンとの決着ステージ。恐らく本作最高難易度の一戦です。
これまた敵に包囲されたかたちで始まります。ラフレシアらの本隊以外が最初のターンから攻めてきて、さらに1ターン目には右端からセシリーのビギナ・ギナが、3ターン目には中央上端やや左からハマーン様のキュベレイとキャラのゲーマルクが、4ターン目にはこちらの初期位置のちょっと離れた左下からガイアとランバ・ラルのヤクト・ドーガが増援で出現し、ほとんど息つく暇がありません。「めくらまし」や「あい」を有効利用したいところです。
初期位置のままでは何かと都合が悪いため、布陣は右下のキュベレイのさらに下あたり敷くのがおすすめ。最初のターンはビグザムの攻撃範囲にZガンダムだけを置き、ほかの面々は変形等もしながらキュベレイの周りへ。あしゅら男爵のグールはしばらく放置でも問題はありません。
セシリーのビギナ・ギナはシーブックで説得可能ですが、このステージ限定のNPCとしてしか加わらず、勝手に敵に突っ込んでやられてしまいます。生存させても特にメリットはありません。削れるだけ削っていただきましょう。
レズンやハマーン様ら名のあるパイロットが乗った敵ユニットは、νガンダムとZガンダムが再攻撃可能かどうかで攻めやすさがだいぶ変わってきます。もしできないようなら優先的に経験値を。
ラフレシアらのラストバタリオン本隊は、誰かしらの攻撃範囲に入ると全員が動いてきます。1体ずつ誘き出すようなことはできないので、やはりまずはνガンダムやZガンダムを放り込んである程度削ってもらうのがいいでしょう。ただし全員の攻撃を食らうとさすがに撃沈するため、ラフレシアの攻撃ぐらいは避ける必要があります。
ここが終わればもうラストバトルのみということで、誰のレベルを上げるかも考えながら攻略したいところです。とはいえ、大半のユニットは最低限「ねっけつ」2回分の精神ポイント160があれば十分。νガンダムは必ずヴァルシオンに再攻撃可能な素早さ218以上の確保を。Zガンダムもレベル50に到達すれば可能ですが、さすがに難しいと思うので、当ステージのお店で「マグネットコーティング」を購入するという手もあります。
第26話 暁の決戦
やや緊張感のないインターミッションで始まるラストバトル。
まずは空気を読まずに攻めてくるラカンとキャラのゲーマルクの対応から。実質最後の経験値なので、もしレベルの足りないユニットがいるなら優先的に撃破させましょう。もちろん精神ポイントは温存して。
ヴァルシオンとグランゾンは5ターン目から移動を開始します。さすがに小細工のしようはなく、正攻法でぶつかるしかありません。精神をフル活用してヴァルシオンを集中攻撃しましょう。サイバスターとメタスは両者に攻撃されると耐えられないため射程外へ避難し、然るべきタイミングで「あい」を。ヴァルシオンを倒せばクリアとなります。
ただ、余裕があるなら是非グランゾンの撃破も狙ってみてください。個人的にグランゾンの撃破も含めると非常にいい感じの総力戦なバランスになると思います。