マップ攻略 (前半) ‐ 第2次スーパーロボット大戦
第1話 救出!!Zガンダム
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Zガンダム |
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初戦だけに難易度は入門的。御三家の3名を中心に攻めて行けば問題はありません。
ジャックのテキサスマックとさやかのアフロダイAはいずれ抜けてしまうため、稼ぎのできない本作では可能な限り経験値を与えずにいきたいところです。
HPの回復は修理装置と精神のほか、戦艦に搭載したり、一番手前の街だか基地だかの白い建物に乗ることでも可能です。ただし、その左の建物や敵側にある4マスの建物では回復しません。この回復可能な建物の形を覚えておきましょう。以降は「回復ポイント」と表記します。
11ターン目の敵フェイズに、マップの左上からシャア、ジーン、デニム3名のザクが増援として登場。まずはジーンとデニムが攻めてきますが、両者を先に倒すとその次の敵フェイズでシャアが撤退してしまうため、もしシャアのザクを倒すのであればそれまでに近づいておくなりの調整が必要になるでしょう。ガンダムとゲッター1の「きあい」を用いればなんとか倒せると思います。マジンガーZやホワイトベースは再攻撃に注意。
クリア後、カミーユのZガンダムが加入します。最後まで最前線に立てる優秀なユニットです。特にウェイブライダー状態の「メガりゅうしほう」は序盤の貴重な間接攻撃。ほか、ジャックのテキサスマックが一時離脱します。
第2話 謀略の町
離脱 |
テキサスマック |
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ミチルのゲッターQは3ターン目の敵フェイズのテキサスマックの登場とともにNPCとして仲間に加わりますが、ゲッターQに敵を倒されると経験値やお金が無駄になるほか、そもそもどのような展開でもシナリオ的には変化がなさそうなので、もう倒してしまってもいいかもしれません。
6ターン目の敵フェイズにランバ・ラルのグフと、アコース&コズンのザクが増援で登場。シャアのザクほど強くはなく、またジェリドとカクリコンのマラサイも控えているため、できれば精神を使わずに倒したいところです。ジェリドはHPが減ると逃亡を始めます。
また、このステージではお店が初登場しています。場所は初期位置の右上にある建物のマス。特に寄らなくても問題ありません。18000Gの「ミノフスキーりゅうし」なんぞどう考えても買えない…。
クリア後、ゲッターQは仲間にはならず、テキサスマックも正式に離脱します。
第3話 ダカールの制圧
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F91 エルメス |
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まずは左下のザク3体と右上のバド2体&トロスD7が攻めてきます。初期位置の左上にある建物を拠点に対応しましょう。この建物も回復ポイントです。
4ターン目の敵フェイズにて左下から黒い三連星のドム3体が増援で出現し、そのすぐあとにシーブックのF91も登場して仲間に加わります。8ターン目になると残りの敵も一斉に攻めてきますが、結局最初から最後までこの回復ポイントを拠点にした待ちの戦法で問題ないでしょう。
ララァのエルメスはアムロで説得可能です。射程6のビットは現時点では大変便利。しかし、彼女もいずれは抜けてしまうため、削り役に徹するのが無難です。
第4話 ストライク・バック
加入 |
メタス |
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離脱 |
アフロダイA |
囲まれた状態で始まります。「ガルダ湖畔の戦い」とはナポレオンのお話。
ジェリド&カクリコンのマラサイと右下のバド以外は最初のターンから攻めてきます。海のズゴックEはゲッター3に変形して対応し、両脇にある回復ポイントには狙われやすいホワイトベースとエルメスを配置しましょう。
4ターン目の敵フェイズにマラサイの周辺からザクレロ1体が、8ターン目にはマップ左下からマシュマーを含むズサ3体とガザC3体の増援が出現します。2度目の増援はその前にクリアしてしまう可能性もありますが、経験値的には出現を待ってでも倒しておきたいところです。
クリア後、ホワイトベースがアーガマへと進化し、さやかのアフロダイAが抜けてファのメタスが加わります。メタスは最終メンバーの一人なので、上手く敵のトドメを刺させて経験値を与えていきましょう。
第5話 裏切りの荒野
開始時にフォウのサイコガンダムがNPCとして加わっていますが、3ターン目にドズルのビグザムに特攻し、両者ともあしゅら男爵のグールに回収されていなくなります。
残りは名のあるパイロットもいないので、下側の回復ポイントを拠点に適当に戦いましょう。ガンダムあたりはバドやトロスD7相手ならそろそろ再攻撃も可能になる頃。
9ターン目の敵フェイズにビグザムのいた位置の右下あたりからドム5体が、さらに11ターン目にはその右上のほうからランバ・ラルのグフが増援で出現します。この増援も発生の前にクリアしてしまう可能性がありますが、同様に経験値のために出現を待って倒しておきたいところです。
第6話 敵要塞を破壊せよ
加入 |
メカ胡蝶鬼 |
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胡蝶のメカ胡蝶鬼はHPを200以下にするとゲッターでの説得が可能になります。使いやすいユニットですが、彼女もいずれは抜けてしまうため削り役での運用を。
2ターン目の敵フェイズにはブランのアッシマーが、6ターン目にはガイアがドムに乗って3体のドムを引き連れて出現します。アッシマーはある程度ダメージを与えると逃げ始めますが、いずれも問題なく倒せると思います。
7ターン目の敵フェイズには中央上部よりマサキのサイバスターが登場し、大半の固定砲台をサイフラッシュで破壊して去って行きます。その前にエルメスを突っ込ませれば普通に全破壊が可能なのですが、せっかくなのでマサキとサイバスターの華々しいスパロボデビューの瞬間を見ておきましょう。
第7話 決戦!!ラインX1
離脱 |
エルメス |
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初めての内部戦。アーガマは出撃できず、サイバスターもまだ仲間にはなりません。
最初のターンはズサの射程に入らないようにし、ガザCに対応しながらエルメスで削っていきましょう。ザイの防御にはガンダム系の再攻撃が有効です。また、ローレライのラインX1が間接攻撃しやすい位置にいますが、こいつは例の「かんせつこうげきがつうようしない!」敵なのでとりあえずは無視を。
通路の先に控える3体のジェノバM9は射程7かつ中威力・高命中率の攻撃を持つ強敵です。壁越しになる初期配置では何かと都合が悪いので、8ターン目の移動まで待ったほうがいいでしょう。その際、6ターン目に現れるバド5体の増援と同時に攻めてくることになってしまいますが、それでもこちらから攻めるよりはマシです。また、8ターン目にも右下からゼンⅡとギルギル4体の増援が登場します。ギルギルも防御を使ってきます。
ローレライのラインX1はある程度近付くと移動を始めます。撃破するとボスとボスボロットが登場するもまだ仲間にはならず、そればかりかララァとエルメスがここで離脱してしまいます。ビットがなくなるのは痛い。
第8話 マクベの罠
加入 |
ミネルバX グレンダイザー ボスボロット |
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離脱 |
メカ胡蝶鬼 |
初期はマジンガーZのみ。武器が「アイアンカッター」と「ブレストファイヤー」に強化されています。もちろん最初のターンは左下の回復ポイントへ。
味方本隊は3ターン目の敵フェイズに到着しますが、特にマジンガーZを助けに行く必要はないでしょう。マジンガーZはミネルバXの説得も忘れずに。
マクベのギャンは結構な強敵。10ターン目にギャンの後方から出現するジェノバM9とザイ2体の増援を先に片付けてから攻めたほうが安心です。ギャンにダメージを与えるとイベントが発生し、ボスボロットとグレンダイザーがそれぞれギャンに攻撃を仕掛けてそのまま仲間に加わります。
クリア後、胡蝶鬼とメカ胡蝶鬼が離脱。再合流しそうな雰囲気を出しますが、戻ってくることはありません。
第9話 復讐の風
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ZZガンダム |
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離脱 |
ミネルバX |
敵の初期配置はギャン1体と見せかけて、1ターン目にガザC、ザイ、バド、ズサが3体ずつ、2ターン目には危険な誘導ミサイルが4体ともちろん増援が発生します。誘導ミサイルはHPこそ低いものの攻撃力が高いため、ギリギリまで引き付けて攻撃を食らわずに倒したいところです。
3ターン目にはジュドーのZZガンダムが中央左に登場し、そのまま仲間に加わります。マクベのギャンは今回は水中のマスにいるため、結構攻めにくいと思います。ゲッター3を中心に。
クリア後、唐突に現れる三博士と共に、ここで早くもミネルバXが離脱。
第10話 マリオネット・フォウ
加入 |
サイコガンダム |
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陽動隊のグレンダイザー、Zガンダム、ZZガンダムは離れて配置されています。
本隊はマラサイを倒しつつ右へ、陽動隊は変形して下へ進み、町の右下あたりで合流して向かってくる敵に対応しましょう。
初登場のダイは高いHPと長い射程の強敵。初期配置の1体のほか、5ターン目にこちらの本隊の初期位置の上あたりに出現する増援にも1体が含まれています。精神ポイントはこのダイ2体に費やしてしまって問題ありません。
10ターン目には敵の本隊付近からザクレロが出現しますが、こちらはどうでもいいでしょう。敵本隊はバイアランもドライセンも射程が1しかなく、こちらがダメージを与えない限り移動もしてきません。お好きなように。
フォウのサイコガンダムはカミーユで説得を。ただし、4ターン目以降でないと成功しません。また、仲間になるとなぜか「ハイメガりゅうしほう」がMA状態でしか使用できなくなります。
クリア後、F91とZZガンダムが一時的に離脱します。
第11話 脅威!! 究極ロボ ヴァルシオン
加入 |
サイバスター |
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一時離脱のF91とZZに加え、アーガマも出撃できません。
マチルダさんのミデアが破壊されるとゲームオーバー。タフな機体で囲んであげましょう。ターン初めには修理もしてくれます。ジェノバM9などの射程の長い敵に要注意。また、左上にいるメカ雷獣鬼は怪電波でその戦闘のみ命中率を下げるという変わった攻撃をしてきます。
そして5ターン目の敵フェイズ、マップの左下らへんからビアン総帥のヴァルシオンが出現。7ターン目の敵フェイズのサイバスターの登場と同時に去っていくので、わざわざ絡む必要は一切ありません。どうやって撤退前に倒すとかそういうバランスのゲームではありませんので。
8ターン目の敵フェイズには、初期位置の左下らへんからバイアランとズサ2体の増援が登場します。サイバスターも変形をして本隊に合流しましょう。
第12話 ラサの攻防
加入 |
νガンダム グレートマジンガー ゲッタードラゴン ゲッターライガー ゲッターポセイドン ダブルスペイザー |
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かなりの戦力増加がある記念すべきステージ。
まずは左側にある回復ポイントを拠点にし、攻めてくる敵を順々に撃破しましょう。ガンダムとZガンダムの再攻撃を効果的に。
5ターン目の敵フェイズにマップ下方からネェル・アーガマとF91が登場し、ガンダム、マジンガーZ、ゲッターがネェル・アーガマに着艦するとそれぞれνガンダム、グレートマジンガー、ゲッタードラゴン(ライガー&ポセイドン)へと乗り替わります。もちろん、このステージで着艦しなくとも次のステージになれば変更されています。
6ターン目にはそれを阻止するかのようにバド3体の増援が現れますが、もちろん問題ではありません。
ドズルのビグザムもνガンダムを向かわせれば勝手に削ってくれるでしょう。
クリア後、ZガンダムやF91は武器が微妙にパワーアップし、ボスボロットの武器は「スペシャルボロットパンチ」に、グレンダイザーの武器は「反重力ストーム」と「ショルダーブーメラン」へと変わり、グレンダイザーは変形もダブルスペイザーへと変化します。
第13話 シロッコの影
離脱 |
サイコガンダム |
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スパロボ恒例の打ち上げ阻止を阻止するステージの元祖。当然ネェル・アーガマは動くことができず、四方を敵に囲まれているばかりか、メタスが出撃できないというなかなか厳しい条件が揃っています。
が、シロッコたちのパラスアテネは2ターン目の敵フェイズで撤退し、プルのキュベレイmkⅡもジュドーのZZガンダムで説得すればいなくなります。ジェリドのバウンド・ドックとマシュマーのザクⅢ改は射程が1しかないために驚異ではなく、5ターン目の敵フェイズに出現するアルソスとキングゴリの増援も大したことはないでしょう。キングゴリは間接攻撃が通用しない点だけ注意を。
ハマーン様のキュベレイは5ターンから移動を開始し、間接攻撃されなければ7ターン目にはこちらの初期位置付近の攻撃しやすいところに移動してきます。精神を駆使した集中攻撃で。
クリア後、フォウのサイコガンダムが離脱します。