基本情報 ‐ 第2次スーパーロボット大戦
作品概要
1991年の暮れにファミコンで発売されたシリーズの2作目。
システムはまだ発展途上中であり、改造不可や未整備の精神コマンドなど、シリーズ主流の仕様に慣れている人ほど戸惑うこと必至です。しかし、本作よりパイロットの概念が生まれたため、雰囲気はだいぶスパロボしています。
1995年には内容を大幅に追加・変更した「第2次スーパーロボット大戦G」がゲームボーイで発売され、1999年にはプレイステーションの「コンプリートボックス」にて「F」をベースにしたリメイクも成されました。このPS版は単品でも発売されています。また、2015年にはスーパーロボット大戦BXの初回特典にもなっています。
基本事項
- 気力の概念がない
- 機体ごと武器が最大2種類しかない
- 改造ができない
- 乗り代わりもできない
- 反撃時の指示なんかできない
- 経験値が撃破時しか入らない
- 全滅での稼ぎができない
- 敵の移動範囲が表示されない
- ゲッターの精神が個別で使えない
- 武装が変更・強化されても基本的に通知されない
- ビームコートやIフィールドではなく無条件で間接攻撃を無効にする機体がある(敵のみ)
- 強化パーツではなく使い捨てのアイテムがある。が、効果は薄い。というかそもそも存在に気付きにくい
- 武器にENや弾数の概念がない! 使い放題!
- 素早さに50以上の差があると再攻撃ができる!
本作のコツ
基本的に難易度は高い部類の本作ですが、システムを理解すればかなり有利に進めることができます。ポイントは命中率と再攻撃にかかわる「素早さ」の値を重視すること。結論から言えば、νガンダム最優先でレベルを上げていくことが本作最大のコツになります。
νガンダムは恐らく全ユニットで最高の素早さを持ち、また「フィンファンネル」が長射程・高命中率かつ空陸海すべてに対応と、はっきり言って死角がありません。攻めてくる敵群にレベルの高いνガンダムを放り入れれば、反撃・再反撃で多くの敵のHPをごっそり削ってくれることでしょう。
νガンダムほどではないものの、Zガンダムの素早さもそれに次いで優秀であり、エース・準エースはこの2機でほぼ決まります。反対にF91やZZガンダムは同じガンダム系でも素早さは高くはなく、期待をしてはいけません。
プレイステーション版との違い
システム面で別物なのはもちろんとして、シナリオ面でも仲間の離脱が多いという違いがあります。
テキサスマックとゲッターQは序盤すぐに離脱し、アフロダイAがダイアナンAになって戻ってくることはなく、ボスボロットは事実上途中退場、ビギナ・ギナは終盤に説得したところでそのステージのNPCとなるだけです。サブキャラで最後まで正式参戦してくれるのはプル(プルツー)とファしかいません。
基本難易度が高く、何より全滅による稼ぎができないため、離脱するキャラには削り役に徹してもらい、可能な限り経験値を与えないというのも本作のコツのひとつとなるでしょう。
理不尽な反撃不能
本作は「攻撃の命中率が100%かつ撃破可能」の場合、相手は強制的に反撃不可となります。要するに「絶対にやられるから反撃のことは考えなくていいべ」という上での仕様と思われます。
が、これが盾や防御態勢のことを考慮しておらず、それらでダメージを半減して耐えたとしても、そのまま反撃不能となってしまいます。滅多に起こる状況ではありませんが、自軍ではF91がそうなる可能性があります。