第3次スーパーロボット大戦 レビュー

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圧巻の完成度

機種 スーパーファミコン
ジャンル シミュレーションRPG
発売元 バンプレスト
発売日 1993年7月23日
評点   (9点)

ロボット大戦の知名度を飛躍的に向上させた記念すべき第3弾。
ハードをSFCへと移し、弾数・ENの有限性、気力の概念、機体の改造、自軍の大所帯化、シナリオの分岐やボリュームなど、システムの根幹部分は本作でほぼ出来上がり、非常に高い完成度を誇る作品に仕上がっています。

参戦機体は新たにコンバトラーV・ライディーン・ダイターン3が登場し、オリジナルからはヴァルシオーネが新たに、御三家もガンダムからはポケ戦と0083、マジンガーはグレートが正式に、ゲッターはムサシから弁慶へと乗り替わるイベントの追加など、正統な肉付けが施されました。敵も味方も多くのサブキャラが登場し、原作を意識した展開も多くなっています。

とはいえ、機体の比重としてはまだまだガンダム系が半分以上を担っている感じなのですが、個人的にはそんな偏り具合もぴったりで、特に終盤のクイン・マンサやα・アジールといった強力な機体がわんさかと登場するのは、資金面も含めてもう垂涎物の展開でした。

精神コマンドはようやく使えるレベルに整備されてきたといったところですが、「気合」が80も消費する一方で「幸運」が「努力」の効果もありながら20しか消費しなかったりと、まだまだ整備の余地は目立ちます。サブパイロットの精神を使うこともできず、今ではそれがウリのひとつであるコンバトラーでさえ豹馬1人分の精神しか使えません。ゲッターは変形をすることで3人分使うことができるのですが。

他、細かい部分では戦闘のダメージがまだ表示されない仕様ため、HPゲージの減り具合で判断するしかないのですが、例によってHPが10000以上の機体は????表示となり、しかも10000以下になるまでゲージは変化しないので、要するに10000以下になるまではどの程度のダメージを与えているのかまったくわからないのです。
これ、初めて戦う相手は地味にキツかったですよー。ドルーキンなんて最初はHPが見えるまでほんと遠く感じましたし、ネオグランゾンに至ってはこの仕様は凶悪すぎました。

武器が改造できないこともあり、調整され尽くしたかのような難易度のバランスは本当に素晴らしいの一言です。
また、この頃はこの区分けはなかったと思いますが、リアルロボット系のガンダム勢と他のスーパーロボット系という構図の比率もちょうど良く、参戦作品が少ないということもあって、終盤の出撃数が主役クラス全員+好みのサブキャラ数名となるのも本作ならではのことでしょう。

シリーズ物としてボリュームが増えていくのはある意味当然の展開も、本作はそんなシリーズの発展途上の最中、ひとつの最高のタイミングで産み落とされた、屈指の名作なのだと思います。

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