第2次スーパーロボット大戦 ‐ 基本事項

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作品概要

本作は今やロボット系SRPGにおいて不動の地位を誇る「スーパーロボット大戦シリーズ」の第2弾として、1991年12月29日にファミリーコンピュータで発売されました。
第2弾とはいえ、システム面はまだまだ発展途上であり、改造のない仕様や未整備の精神コマンドなど、以降の作品に慣れている人ほど戸惑うこと必至です。しかし本作よりパイロットの概念が生まれたため、シリーズ従来の雰囲気にはだいぶ近いものになっています。

また、1995年には大幅に内容を追加した「第2次スーパーロボット大戦G」がゲームボーイで発売され、1999年にはプレイステーションの「スーパーロボット大戦 コンプリートボックス」にて「F」をベースにしたリメイクも行われました。このプレイステーション版は単品でも発売されています。さらに2015年にはスーパーロボット大戦BXの初回特典として3DSでプレイできるようにもなっています。

独自仕様

シリーズ本流と比べて思いつく限りを記載します。

  • 気力の概念がない
  • 武器が最大2種類しかない
  • 改造ができない
  • 乗り代わりもできない
  • 反撃時の指示なんかできない
  • 経験値が撃破時しか入らない
  • 全滅プレイができない
  • 「ひらめき」や「ひっさつ(1回のみの必中)」が気軽に使えない
  • 敵の移動範囲が表示されない
  • ゲッターの精神が個別で使えない
  • 変形してもアイコンが変わらない(ゲッター以外)
  • 武装が変更・強化されても基本的に通知がない
  • ビームコートやIフィールドではなく無条件で間接攻撃を無効にする奴がいる
  • 強化パーツではなく使い捨てのアイテムがある
  • が、効果は薄い
  • というかそもそも存在に気付かない
  • 武器にENや弾数の概念がない!使い放題!スゲー!
  • 素早さに50以上の差があると再攻撃ができる!スゲー!
  • 「偵察」を使わずに敵のデータが見れる!

そんな本作のコツ

ともすれば厳しいバランスを有する本作ですが、システムを理解すればかなり有利に進めることが可能です。ポイントは命中率と再攻撃にかかわる「素早さ」の値を重視すること。結論から言えば、νガンダム最優先でレベルを上げていくことが本作最大のコツになります。

νガンダムは恐らく敵味方すべてのユニットの中で最高の素早さを持ち、また「フィンファンネル」が長射程・高命中率かつ空陸海すべてに対応という優秀な武器のため、はっきり言って死角がありません。攻めてくる敵群にレベルの高いνガンダムを放り入れれば、反撃・再反撃で多くのユニットのHPを削ってくれることでしょう。

νガンダムほどではありませんが、Zガンダムの素早さもそれに次いで優秀であり、エース・準エースはこの2機でほぼ決まりだと思います。反対にF91やZZガンダムは同じガンダム系でも素早さは高くなく、期待をしてはいけません。

プレイステーション版との違い

システム的には別物として、ストーリー面では仲間の離脱が多いという大きな違いがあります。
テキサスマックとゲッターQはすぐに離脱し、アフロダイAがダイアナンAになって戻ってくることはなく、ボスボロットは事実上途中退場、ビギナ・ギナは終盤に説得したところでそのステージのNPCとなるだけです。サブキャラで最後まで参戦してくれるのはプル(プルツー)とファのメタスくらいのものでしょう。

難易度が高く、何より全滅による稼ぎができない本作なので、離脱するキャラは削り役に徹してもらい、できるだけ経験値を与えないなどの調整をしたいところです。

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