基本事項 ‐ 第2次スーパーロボット大戦

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作品概要

1991年にファミコンで発売されたシリーズの2作目。
システム面はまだまだ発展途上中であり、改造のない仕様や未整備の精神コマンドなど、以降の作品に慣れている人ほど戸惑うこと必至です。しかし、本作より「パイロットの概念」が生まれたため、シリーズ従来の雰囲気にはだいぶ近付いたものになっています。

また、95年には大幅に内容を追加した「第2次スーパーロボット大戦G」がゲームボーイで発売され、99年にはプレイステーションの「コンプリートボックス」にて「F」をベースにしたリメイクも行われました。このプレイステーション版は単品でも発売されています。さらに2015年にはスーパーロボット大戦BXの初回特典として3DSでプレイできるようにもなっています。

独自仕様

  • 気力の概念がない
  • 武器が最大2種類しかない
  • 改造ができない
  • 乗り代わりもできない
  • 反撃時の指示なんかできない
  • 経験値が撃破時しか入らない
  • 全滅プレイができない
  • 「ひらめき」や「ひっさつ(1回のみの必中)」が気軽に使えない
  • 敵の移動範囲が表示されない
  • ゲッターの精神が個別で使えない
  • 変形してもアイコンが変わらない(ゲッター以外)
  • 武装が変更・強化されても基本的に通知がない
  • ビームコートやIフィールドではなく無条件で間接攻撃を無効にする奴がいる
  • 強化パーツではなく使い捨てのアイテムがある
  • が、効果は薄い
  • というかそもそも存在に気付かない
  • 武器にENや弾数の概念がない! 使い放題!
  • 素早さに50以上の差があると再攻撃ができる!
  • 「偵察」を使わずに敵のデータが見れる!

そんな本作のコツ

ともすれば厳しいバランスを有する本作ですが、システムを理解すればかなり有利に進めることが可能です。ポイントは命中率と再攻撃にかかわる「素早さ」の値を重視すること。結論から言えば、νガンダム最優先でレベルを上げていくことが本作最大のコツになります。

νガンダムは恐らく敵味方すべてのユニットの中で最高の素早さを持ち、また「フィンファンネル」が長射程・高命中率かつ空陸海すべてに対応という優秀な武器のため、はっきり言って死角がありません。攻めてくる敵群にレベルの高いνガンダムを放り入れれば、反撃・再反撃で多くのユニットのHPを削ってくれることでしょう。

νガンダムほどではありませんが、Zガンダムの素早さもそれに次いで優秀であり、エース・準エースはこの2機でほぼ決まります。反対にF91やZZガンダムは同じガンダム系でも素早さは高くなく、期待をしてはいけません。

プレイステーション版との違い

システム的には別物として、ストーリー面では仲間の離脱が多いという大きな違いがあります。
テキサスマックとゲッターQは序盤すぐに離脱し、アフロダイAがダイアナンAになって戻ってくることはなく、ボスボロットは事実上途中退場、ビギナ・ギナは終盤に説得したところでそのステージのNPCとなるだけです。サブキャラで最後まで参戦してくれるのはプル(プルツー)とファのメタスくらいしかおりません。

難易度が高く、何より全滅による稼ぎができない本作なので、離脱するキャラは削り役に徹してもらい、できるだけ経験値を与えないなどの調整が求められます。

理不尽な反撃不能

本作は「攻撃の命中率が100%かつ撃破可能」の場合、相手の命中率は「0%」と表示されます。要するに「絶対にやられるから反撃は考慮しなくていいべ」という上での仕様と思われます。
が、これが盾や防御態勢のことをまったく考慮しておらず、それらでダメージを半減して耐えたとしても、そのまま反撃不能となってしまいます。滅多に起こる状況ではありませんが、自軍ではF91がそうなる可能性があります。

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