戦闘の基礎 ‐ サガ スカーレット グレイス
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戦闘
- ランダムエンカウントはなし
- 各洞窟などがそのまま戦闘場所になる
- 場所ごと敵構成はほぼ固定
- 基本的に1~3連戦でワンセット。イベントによっては4連戦もある
- 連戦でも戦闘毎に準備やリワードの確認が可能
BP
- 戦闘中に「★」で表示されるバトルポイント
- ターンごと、この数とBPコストのぶんだけ技や術が使用できる
- 初期値、最大値、増加量、増加方法などは陣形によって異なる
- 余っても次のターンに持ち越せたりはしない
このBPの存在により、ターンが経過するごと戦闘が徐々に派手になるという変化を感じることができます。基本的には毎ターンきっちり使い切るのが正しいですが、そこまで拘ることでもありません。
連撃
- 敵や味方の撃破後、タイムラインが同勢力同士で繋がると発生する
- 繋がったメンバーで敵1体に爽快な連続攻撃を行う。対象はランダム
- 連撃の威力はタイムライン下のゲージの長さに比例する
- 再挑戦時は敵味方とも連撃の威力が上昇する
- 連撃に参加したメンバーは翌ターンのBPコストや詠唱時間が減少する
- BPコストの減少量は最も高い武器レベルに応じて上昇する
- BPコストの減少は連撃が複数回発生した場合は重複する
- 連撃に参加したメンバーはマヒや眠りも回復する
間違いなく本作の戦闘のキモとなるシステム。メリットは非常に多いです。可能な限り狙っていきましょう。
防御
- 何もしないターンは自動的に防御になる
- ただし、ダメージの軽減効果はない
- 次ターンの行動順が若干早くなる効果はある
- 毒のダメージも半分くらいになる
リザーブ技
- インタラプト技、カウンター技、プロテクト技の三種がある
- 敵がリザーブ技を使用する場合は「???」で表示される。つまり詳細はわからない
- 弓などの「間接攻撃」を当てることで解除できる
- 敵のリザーブ技もご参照
結構な重要事項なので、下記にて別個に解説します。
インタラプト技
- 相手の物理攻撃の特定の属性に反応し、割り込んで攻撃を行う技
- 恐らく100%の精度で、そのうえ自分への攻撃でなくても反応する
- 属性が合えば間接攻撃でも反応が優先される
- つまり「突」に反応するインタラプト技は弓では解除できない
- あくまで「割り込み」なので、その敵の行動をキャンセルさせるわけではない
- 発動は1つの技につき1ターンに1回のみ
- マインドステアや影縫いなどのダメージのない技は対象外
- 発動後は攻撃してきた敵の「1つ前」にタイムラインが移動する
- インタラプト技をインタラプトすることも可能
三種の中では最もややこしい仕様ですが、最も理解すべき技でもあります。こちらが使用する際は、ご丁寧に対応属性の技を使用する敵がいるかどうかが表示されるので安心です。
カウンター技
- 直接攻撃を無効化し、反撃する技
- 精度は100%ではない
- 発動は1ターンに1回のみ
- 発動後は攻撃してきた敵の「1つ後」にタイムラインが移動する
- 全体攻撃は対象外
インタラプト技に比べればシンプルな仕様と言えます。
プロテクト技
- 特定のキャラへのダメージを肩代わりする技
- 使用時はガード率がアップする
- 全体攻撃のダメージは一人ぶんで済む
瀕死の仲間を守りたいときに有効です。特に全体攻撃に対してはお得。
ボーナス報酬
- 戦闘ごと、条件を満たすことで追加の素材が手に入る
- 戦闘前のリワードで確認可能
- 各属性の結晶以外の素材の基本入手手段となる
意識せずとも達成できる項目も多いため、そこまで気にする必要はないかもしれません。素材もイベント入手などと合わせればそこまでは困ることはなかったような。余裕があるなら狙っていきましょう。
全滅
- 習得した技などそのままで再戦可能。ただしLPも減ったまま
- 再戦時は敵味方とも連撃の威力が上昇する
その他
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