サガ スカーレット グレイス ‐ 戦闘の基礎

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戦闘

  • ランダムエンカウントはなし
  • 各洞窟などがそのまま戦闘場所になる
  • 場所ごと敵構成や難易度は固定
  • 基本的に1~3戦でワンセット。イベントによっては4戦も確認
  • 連戦でも戦闘毎に準備やリワードの確認が可能

BP

  • 戦闘中に「★」で表示されるバトルポイント
  • ターンごと、この数とBPコストのぶんだけ技や術が使用できる
  • 初期値、最大値、増加量、増加方法などは陣形による
  • 余っても次のターンに持ち越せたりはしない

このBPの存在により、ターンが経過するごと戦闘が徐々に派手になるという変化を感じることができます。基本的には常に使い切るのが正しいですが、そこまで拘ることでもありません。

連撃

  • 敵や味方の撃破時、タイムラインが同勢力同士で繋がると発生する
  • 繋がった方々で爽快な連続攻撃をする。対象はランダム
  • 連撃の威力はタイムライン下のゲージの量に比例する
  • 再挑戦時は敵味方とも連撃の威力が上昇する
  • 連撃に加わったメンバーは翌ターンのBPコストが減少する
  • BPコストの減少量は武器レベルに応じて上昇する
  • BPコストの減少は連撃が複数回発生した場合は重複する
  • 連撃に加わったメンバーはマヒや眠りも回復する

間違いなく本作の戦闘のキモとなるシステム。メリットは非常に多いです。可能な限り狙っていきましょう。

防御

  • 何もしないターンは自動的に防御になる
  • ただし、ダメージの軽減効果はない
  • 次ターンの行動順が若干早くなる効果はある
  • 毒のダメージも半分くらいになる

リザーブ技

  • インタラプト技、カウンター技、プロテクト技の三種がある
  • 敵がリザーブ技を使用する場合は「???」で表示される。つまり詳細はわからない
  • 弓などの間接攻撃を当てることで解除できる
  • 敵のリザーブ技もご参照

結構な重要事項なので、下記にて別個に解説します。

インタラプト技

  • 相手の特定の物理攻撃の属性に反応して攻撃を行う技
  • 恐らく100%の精度で、そのうえ自分への攻撃でなくても反応する
  • 属性が合えば間接攻撃でも反応が優先される
  • つまり「突」に反応するインタラプト技を使用している敵は弓では解除できない
  • あくまで「割り込み」なので、その敵の行動をキャンセルさせるわけではない
  • 発動は1ターンに1回のみ
  • マインドステアや影縫いなどのダメージのない技は対象外
  • 発動後は攻撃してきた敵の1つ前にタイムラインが移動する
  • インタラプト技をインタラプトすることも可能

三種の中では最もややこしい仕様ですが、最も理解すべき技でもあります。こちらが使用する際は、ご丁寧に対応属性の技を使用する敵がいるかどうかが表示されるので安心です。

カウンター技

  • 直接攻撃を無効化し、反撃する技
  • 精度は100%ではない
  • 発動は1ターンに1回のみ
  • 発動後は攻撃してきた敵の1つ後にタイムラインが移動する
  • 全体攻撃は対象外

プロテクト技

  • 特定のキャラへのダメージを身代わりする技
  • 使用時はガード率がアップする
  • 全体攻撃のダメージは一人ぶんで済む

ボーナス報酬

  • 戦闘ごと、条件を満たすことで追加の素材が手に入る
  • 戦闘前のリワードで確認可能
  • 各属性の結晶以外の素材の基本入手手段となる

意識せずとも達成できる項目も多いため、そこまで気にする必要はないかもしれません。素材もイベント入手などと合わせればそこまでは困らなかったような。

全滅

  • 習得した技などそのままで再戦可能。ただしLPも減ったまま
  • 再戦時は敵味方とも連撃の威力が上がる

その他

ロール陣形恩寵についてはそれぞれの項目をご覧ください。

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