機装ルーガ ‐ 基本事項

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作品概要

本作「機装ルーガ」は、1993年12月3日に工画堂スタジオより発売されました。
一見シミュレーションRPG風ですが、実際は経験値やお金の概念がなく、Wikipediaでのジャンル表記も「戦略シミュレーションゲーム」となっています。しかしストーリーが進むごと装備によってステータスが強化されていく様は、体感的に章ごとのレベルが定められたシミュレーションRPGといったところです。

基本事項

  • セーブデータはひとつのみ
  • PCエンジン独自の「START + SELECT」によるリセットが効かない?
  • 「刻」とはターンのことである
  • HPを上げる手段は鎧の装備のみ
  • 移動後に攻撃が可能な場合、攻撃せずに待機ということができない
  • 薬は無限に補充できる (多分)

敵も味方も不死身

敵も味方ともに、HPが尽きても「深手を負った」と本拠地に戻るのみで、治療を済ませれば再出撃が可能です。
つまり敵は延々と沸き続け、尚且つ経験値とお金の概念もないため、防戦や稼ぎという行為にほぼ意味はありません。攻めてくる敵を撃退したら、再出撃してくるまでの間に距離を詰め、そのまま拠点を攻め落とす、という繰り返しが基本の流れとなります。敵の数も一定なので、敵戦力を分散することの重要性を本作によって思い知らされます。

ZOC

「大戦略」などのSLGで用いられるシステム。
本作の場合は要するに「敵の隣のマスは移動が制限される」ということで、通り抜けることはできず、また敵に隣接していると移動自体が不可になります。敵拠点も同様です。

ネオ・タクティカル・バトル

本作の戦略性に深みを与えているシステム。
早い話が隣接しているユニットも巻き込み、最大3対3のバトルが可能となります。もちろん数で上回るほうが圧倒的に有利なので、バトルの入り方は大変重要です。上で述べた「攻撃せずに待機はできない」点や「ZOC」には要注意を。バトル自体は3ターンで終了します。

兵士1兵士2兵士3
ガイム
(槍装備)
ヴァイス
(剣装備)
ローディス
(弓装備)

また、武器の射程の把握も重要な点。
例えば上記図の戦闘の場合、ガイムは敵全員に攻撃できますが、ローディスの対象は兵士1と2のみ、ヴァイスの対象は兵士2のみとなります。武器の変更も可能とはいえ、1ターンを無駄にするのでおすすめできません。

拠点コマンド

個別命令
その拠点にいるユニットに個別に指示を出します。コマンドは移動時と同じですが、装備の変更や薬の補充はこの拠点内での「装備」でしか行うことができません。
治療
その拠点にいるユニットのHPを全回復します。「+」印が付いているのがHPの減っているユニットです。未行動のユニットの場合は行動扱いに。
召還
本作の戦略性と密接にかかわるコマンド。ユニットがどこにいようとその拠点に呼び戻します。同様に未行動のユニットの場合は行動扱いになります。
武具製造
第二章にて最初の砦を落とすと可能になります。既存の武具を鉱石によって強くすることから、製造よりは「強化」のほうが正しいでしょうか。主な特徴は以下の通り。
  • 技術力に応じたレベルまで強化できる
  • 技術力は主に拠点の制圧や、制圧後に発生する他軍からの技術提供で上昇する
  • 誰も装備していない武具のみ選択可能
  • レベルに応じた鉱石数とターン数を必要とする
  • 必要鉱石数とターン数は元の武具のレベルからの相対値
  • 同じ種類でなければ同時発注も可能
  • レベルダウンさせると鉱石が戻ってくる
また、新しい章になると、全員の装備はそのときの技術力で最高のものに一新されます。ただし新規加入者はこの限りではありません
拠点配備
拠点のHPの回復と、投石機や弓兵の補充を行います。特に制圧の直後、攻められる可能性のある拠点は忘れずに。HPの最大値と回復量、配備兵の数は拠点によって異なります。
情報参照
様々な情報を参照します。拠点コマンドでなくてもよかったような。

難易度選択

「難しい」「通常」「やさしい」の中から選択できます。
違いは攻撃力などの数値ではなく、敵がどれだけ有利な形の戦闘にもっていこうとするか。ストーリーの違いは特にない…と思います。なお、いつでも変更が可能です。

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