ファイアーエムブレム トラキア776 ‐ 攻略のコツ

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とにかく難易度が高い本作の、コツというか心構えというか。

支援効果と地形効果

まずは支援効果をご参照。総じて命中率の抑えられがちな本作において、支援効果の影響は大きいです。出撃メンバーを決定する際にも考慮し、特に相互関係は常にペアで行動させるくらいでいいと思います。
地形効果は回避率だけでなく守備にも影響し、やはり大きな要素となっています。こちらが門や玉座を利用できる場面は少ないとはいえ、野外なら森や山、屋内なら柱を存分に活用していきましょう。

序盤のエーヴェルは無敵

序盤の救済ユニットであるエーヴェルはただでさえ強いばかりか、イベントの関係で第5章まで「無敵」であり、死亡する攻撃はすべて避ける仕様となっています。場合によっては大胆に進行させたり、敵の武器を使い切らせたい場面などでも有効です。ただし「捕える」に対してはこの限りでない点に注意。捕まると第5章まで登場しません。

微レアアイテムをためらわず使う

本作を攻略するうえで強く意識したいのがこの点。
初代作や紋章の謎だと、回数の限られた非売品を後生大事に温存するプレイスタイルの人も多いと思います。自分も例えばスターライトの使用を1回で済ますためガーネフに必殺の一撃が出るまでリセットを繰り返すような気持ちの悪い人種なのでその気持ちは痛いほどわかるのですが、本作においてはその感覚を早々に捨て去る必要があります。

理由は、まず難易度が高いからというのももちろんのこと、それ以上に略奪が主であるシステム上、後半になればなるほど意外に微レアアイテムが飽和してくることが挙げられます。さらに預かり所の制限が「128個」という手狭なため、結局使わずに売ってしまうなんてこともしばしば。それならば有効利用するほうが有意義というものです。

もちろん、完全な一品限りのレアアイテムはこの限りではありませんが、例えば「ワープ」「スリープ」「サイレス」といった有効な杖は終盤にたくさん奪えるので、ある程度は思い切って使っていったほうがいいでしょう。

ターン数を気にしない

こういうターン制のシミュレーションRPGだと、どうもターン数を無駄に経過させることに抵抗がある人もいるかと思います。実際、本作のエンディングには「攻略評価」なるものが表示され、それは思いっきりターン数が関係しているのですが、鬼畜な本作、特に初回プレイでそんなことを気にする必要はありません。安全な稼ぎができるなら最大限に活かせばいいし、守りやすい箇所で増援の湧きが収まるのを待つのも立派な戦術です。

シーフの体格を重視

基本事項でも書いた通り、スキル「ぬすむ」の仕様上、シーフの「体格」は本作において最重要項目となっています。どれだけマッチョなシーフを育成できるかがそのまま後半戦の難易度に繋がると言っても過言ではありません。

推奨ユニットはやはり下級職で加わるリフィス。第8章外伝で体格の成長率を上げる「ネールの書」を入手したら、多少面倒でも「ぬすむ」を利用した経験値稼ぎ(後述)をし、マッチョシーフに育つまでリセットを繰り返すことをおすすめします。理想は18章で「ハンマー」を盗むことができ、騎乗クラスにも担いでもらえる「19」。もちろん「20」でもさして問題ではなく、また18章では「ボディリング」が入手できるため「16」でも及第点です。
また、このためにも「エリートM」はリフィスに使用することをおすすめします。

パーンは上級職だけに10台後半は難しいですが、再行動率が高く、10台前半でも十分に出番はあります。やはり早めにレベル20まで育て上げるのが理想です。反対にラーラは「おどる」ほうがメインなので、体格は意識しなくていいと思います。

預かり所の対策

128個という制限数は割とすぐに埋まってしまいます。なので少しでもスペースを得るため、章の途中で引き出すことがなさそうなアイテムは2軍の誰かにまとめて持たしておくのがいいでしょう。例えば「たいまつ」「Sドリンク」「温存の一品武器」、または最終戦のための「とびらのかぎ」など。

増援の仕様

増援の出現箇所を塞いだ場合、紋章の謎のように次のターンに持ち越されることはなく、初代作と同じ消滅する仕様に戻りました。予め塞いでしまい、そのまま規定ターンまでやり過ごすというのも十分な戦略です。ただし、塞いでも横にずれて出現するタイプの増援もあります。

出撃枠が余っているなら「指揮」持ちユニットを

疲労度の調節のために、出撃枠を余すことは意外に多いと思います。
そんなときは「指揮」の★を持つユニットを出してみましょう。3名出せば支援の合計は9%となり、全員にスキル「カリスマ」が適用されているのとほぼ同じ状態になります。地味ながらも馬鹿にできません。

かついでワープ・リワープ

かついでワープやリワープをすることで、1度に2人のユニットを移動させることができます。
これを利用して、例えば21章外伝では捕虜を体格の低いユニットにしておくと、リワープ ⇒ かつぐ ⇒ リワープで簡単に救出することが可能です。

いかりナンナ

スキル書の有効な組み合わせのひとつ。
ナンナの専用武器「だいちの剣」の吸収効果とスキル「いかり」が合わさることで、必殺の一撃分のダメージを吸収し続ける強力な地雷となります。もちろん、一撃でやられない耐久力とそれなりの命中率が求められますが、19章では下手をすれば単身で追っ手を食い止めることも可能です。

まちぶせオルエン

スキル書の有効な組み合わせのひとつ。
オルエンの「ダイムサンダ」の2回攻撃とスキル「まちぶせ」もかなりの好相性。ただ、上記「いかりナンナ」と違って回復性能はないので、いわゆる「やっつけ負け」に陥らないよう注意が必要です。

安全経験値稼ぎ

特定のクラスに限り、安全に経験値を稼げる方法が存在します。本作の凶悪な難易度の前にはこれもひとつのテクニックと覚えておきましょう。可能であればエリートの剣の併用も。

  • 弓兵   … 主に序盤、壊れた弓で反撃不能のボスを攻撃し続ける
  • シーフ  … 丸腰の敵に装備できない武器やアイテムの渡す盗むを繰り返す
  • ダンサー … もちろん踊りまくる
  • 回復職  … 状態異常の「ポイズン」を利用して延々とライブを使用する
  • その他  … マッチョシーフでボスを丸腰にしてしまえば大半の物理職でも可能
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