ファイアーエムブレム トラキア776 ‐ 基本事項

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作品概要

ファイアーエムブレムシリーズの第5弾。1999年に書き換えロムの「ニンテンドウパワー」で発売されました。
その翌年の頭にはロムカセットでも発売され、これはスーパーファミコンの最後を飾る作品にも当たります。そのせいか現在は中古価格が高騰し、もちろんニンテンドウパワーも入手困難なので、今から挑戦するのであればバーチャルコンソールが現実的だと思います。

本作の位置付けは、前作「聖戦の系譜」の外伝的で、後半のメインメンバーの一人であるリーフを主人公に、彼の視点にて前作の第6~8章あたりの出来事を描くスピンオフ。フィンとナンナのほか、コープル、セティ、ハンニバル、アルテナ、デルムッド、セリス、ユリアといった前作のほかのメインメンバーも登場します。ただし、後半になると多少の展開の齟齬があり、別視点よりはパラレルワールドと言ったほうが正しいかもしれません。

そして何より、本作は凶悪な難易度でその名を轟かせています。
システム的には小~中規模かつ途中セーブ不可のステージが続く、つまりは「暗黒竜と光の剣」や「紋章の謎」の形式に戻ったと言えるのですが、非常に手強い独自仕様が多く、攻略感覚は「聖戦の系譜」以上にかけ離れていると言えます。既存のシステムを含め、下記にて解説していきます。

基本事項

  • 「L+R+START+SELECT」でソフトリセット
  • 「Y」でカーソルのスピードアップ
  • 「R」で未行動のユニットへ
  • 攻速差4以上で再攻撃。スキル「ついげき」は消滅
  • レベルアップで移動が上がることもある
  • 魔法と間接攻撃は外れても耐久値が減る
  • 杖は技が低いと失敗する場合がある
  • ライブ・リライブ・リブローは1度に2回行うことがある
  • 章開始時の騎乗の有無は前章の状態が維持される。出撃準備での変更はできない
  • 出撃準備時の並び替えはできない
  • 一般の敵のステータスはリセットで微変動する。章によっては重要
  • 敵の同時出撃数は50体まで。章によっては重要

武器の調達は「捕える」で

恐らくシリーズ経験者が最も戸惑うと思われるシステム。
本作は宝箱や章クリア時にお金がもらえるなんてことは一切なく、特に序盤の武器調達はこの「捕える」で敵を捕え、その敵から「物交換」で奪うのが主となります。

  • 「捕える」が可能なのは自分よりも「体格」が低い敵のみ
  • 「捕える」での戦闘は「力・魔力・技・速さ・守備」が半減する
  • 「捕える」が成功して「同行者」として連れているときも「力・魔力・技・速さ・守備」が半減する
  • 捕えた相手の体格が「自身の半分よりも高い」場合は移動も半減する
  • なので、捕えたユニットから必要なアイテムを奪ったら即「解放」が基本
  • ただし、捕えたままでのクリアが加入等の条件になることもある
  • 騎乗クラスは体格が「20」扱い。なので敵の騎乗クラスは基本的に捕えることができない
  • ただし、スリープで眠らせれば強制的に降ろすことができる
  • 攻撃手段のないユニットは戦闘を挟むことなく捕えることができる
  • 敵も「捕える」を行う。シスターなどは要注意

捕獲中は大半のステータスが半減している危険な状態のため、可能な限り同じターンにほかの仲間で「人交換」⇒「物交換」⇒「解放」とするのが基本です。

仲間やNPCを「かつぐ」

こちらも「捕える」と似たようなシステム。
仲間やNPCを「かつぐ」ことで、例えばペガサスナイトで一緒に山や川を越えたり、足の遅いNPCをいち早く安全な場所へ連れて行けたりが可能になります。ステータスの変動等、基本は上記「捕える」と同じです。

命中率の上限と下限

それぞれ「99%」と「1%」に設定されており、つまりは「絶対」のない仕様となっています。「99%」が「絶対」とは程遠いことを、本作によって思い知らされるのです。

三すくみ

  • 「剣」は斧に強く、「斧」は槍に強く、「槍」は剣に強い
  • 「炎」は風に強く、「風」は雷に強く、「雷」は炎に強い
  • 「光・闇」は炎・雷・風に強い

顕著だった前作に比べ、本作は「各5%」と控えめになりました。前作ほど気にする必要はありません。

指揮

前作にもあった「指揮」は、今作では★1つにつき同所属ユニットの命中率・回避率に3%の好影響を与えます。
距離に関係なく適用されるため、地味ながらも嬉しい要素…なのですが、某天才軍師様のせいで、実際はこちらを苦しめる印象のほうが強いシステムとなっています。

再行動

本作にはまさかの自然な「再行動」の発生確率がユニットごとに設定されています。
★1つにつき5%で、最高★5つの25%。さすがに1人のユニットが1ターンに連続で発生させることはありませんが、「おどる」の再行動とは別扱いであり、併用して運が良ければ1ターンに4回、さらにダンサー自体が再行動を発生させれば6回行動することも可能と言えば可能です。また、敵にもこの★を持つユニットは普通にいるため、対峙する際は発生した場合の対処にも気を払う必要があります。

「ぬすむ」の仕様

主にシーフ系の兵種スキルである「ぬすむ」は、「隣接した自身の速さよりも低い敵から自分の体格よりも軽い武器を1つ盗める」という仕様であり、基本の武器調達手段が「捕える」である本作において、自軍のシーフの体格はプレイスタイルが変わるレベルの最重要項目になります。

敵の物交換と購入

上記「ぬすむ」で丸腰になった敵は、別の敵から武器を受け取ったり、武器屋に走って購入することがあります。これ初めて見たとき軽く感動しました。丸腰にしたからとて油断しないように。
また、この購入を利用してお金稼ぎをすることも可能です。完全に犯罪ですが、買うほうも買うほうです。

状態異常

前作から新たに「ポイズン」と「ストーン」が加わりました。
本作の状態異常はいずれも食らった章内では自然回復しないため、早めの治療が求められます。しかし、ポイズンはライブ等での経験値稼ぎに利用するという手も。サイレス、スリープ、バサークは何もいいことありませんが、大抵の場合はやられる前に対処するのが基本となります。ストーンはエーヴェルのイベントと最終章のみ。

索敵マップ

  • 基本視界は各ユニットの周囲3マス
  • それ以外のマスは「完全に」見えない
  • 「たいまつ」か「トーチ」で最高13マスまで視界を広げることができる
  • 「状況」で敵の総数を確認することができる
  • 敵はもちろん平常運転
  • 敵の「宝箱を開ける」「離脱する」といった行動の表示はされない
  • 暗闇に移動して敵にぶつかると「!」表示とともに強制行動終了となる

索敵マップは本作が初登場。
後のシリーズと違い、視界外のマスが「完全に」見えない難仕様となっています。

「疲労」の概念

  • この「疲労」が「最大HP」を越えると次の章が出撃不可になる
  • 実際の適用は出撃準備の始まる第8章から
  • 主人公のリーフのみこの概念は存在しない
  • 戦闘(闘技場含む)・盗む・踊るは疲労+1
  • 杖は★・Aが+5、Bが+4…Eが+1とレベルに応じて加算される
  • 非出撃の章をひとつ挟めば全快する
  • 「Sドリンク」を使っても全快する。編成画面で疲労中でも持たせれば出撃可能
  • ただし5000Gと高価で、売っている章も限られている

これは今のところ本作だけの独自使用。
この概念があるため、幅広い育成や無駄な出撃を抑えるなどの調整が求められます。できれば「Sドリンク」を幾つか買っておき、もしもの場合の非常用とするのが安心です。

武器レベルの成長

それぞれ「50回」使用することで1段ずつレベルアップします。
ここも杖だけは特殊仕様で、★は+10、Aが+5、Bが+4…Eが+1回となっています。

クラスチェンジ

※ 騎乗クラスは降りた状態で行った場合のもの

本作は初代作や紋章の謎のような大所帯になるにもかかわらず、固有パターンのクラスチェンジが多いのが特徴です。そのためクラスチェンジアイテムが「ナイトプルフ」という1つのもので統一されました。
ただし、リーフ・リノアン・ラーラのダンサーだけは条件が特殊で、リーフは第18章のクリア、リアノンは第21章で教会を訪ねること、ラーラは第12章外伝にてパーンと話すことが条件となっています。

ラーラのダンサーへのクラスチェンジは一部のステータスが下がりますが、カンスト後の内部的な上昇と相殺されるようで、速さ20で転職させたら速さが1つも下がらないことがありました。また、ダンサーからシーフファイターへクラスチェンジするとスキル「おどる」は失われます。

ほか、ミランダのマージナイトへの転職は唯一徒歩から騎乗へと変わるため、クラスチェンジ時のボーナスが騎乗ボーナスも含めて表示されます。そのせいなのか、徒歩時の移動力は実質-1に。これ恐らくバグなのでは…。こんなところでも可哀想なミランダ。

騎乗ボーナス

紋章の謎と違い、基本的にクラスチェンジしても騎乗ボーナスは変わらない、つまりクラスチェンジ時のボーナスが降りた状態にも適用されるようになりました。これが正しいですよね。ただしミランダの移動力は別。

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