ファイアーエムブレム 紋章の謎 ‐ 闘技場

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概要

  • 掛け金制になり、キャンセルが可能になった
  • システムの向上に伴い、ダメージや命中率・必殺率も数値で確認できるようになった
  • 武器の持ち込みは不可になり、お互いの強さに応じてお互いの武器が決定する方式になった
  • 物理職は「鉄装備 ⇒ 鋼装備 ⇒ 銀装備」の三段階
  • 魔法職は「サンダー ⇒ エルファイアー ⇒ トロン」の三段階
  • 対戦相手は自分のクラスと掛け金によって決定する
  • ラウンドごとの先行後攻は完全にランダム
  • シスターとマムクートは利用不可
  • 所持金の最高は655350
  • 闘技場の勝敗もエンディングの個人戦績に加算される

本作の闘技場はシリーズ2度目の登場にしてかなり整備され、ファミコン版に比べて親切な仕様になったと言えます。
魔法職の武器の構成はなるべく特効を避けるためなのでしょうが、サンダーの5%・トロンの10%という必殺率には重々注意したいところです。

コツなど

相手の必殺率が1%以上ならキャンセル
戦闘が始まったら、真っ先に確認すべきは相手の「CLT」の値です。ここが1%でもあるようなら迷わず即キャンセルをしましょう。闘技場で1%の必殺率が発動するなど体感的に何ら珍しいことではありません
危ないようならすぐにキャンセル
ラウンドごとの先行後攻は完全にランダムのため、「次で先行されたらやられるかも」のような運頼みの展開は絶対に避けるべきです。そのときは勝てたとしても、同じ戦い方を続ける限り必ず犠牲者が出ます。
支援効果を活かす
支援効果はこの闘技場でも有効であり、武器の決定にも影響を及ぼしません。むしろ終始楽に受け続けられる構造は闘技場向きとすら思えます。育成対象に支援を与えるユニットがいるならできる限り出撃させましょう。
騎乗クラスは降りてから
ハンターはもちろん、ナイトも下級職扱いであり、特にクラスチェンジ後は有利に戦うことができます。同時に騎乗ボーナスでレベルアップ時に損をすることも防げます。
スタートダッシュにドーピングアイテムを
最終的なステータスの補強として温存しがちなドーピングアイテムですが、闘技場のために使ったほうが何倍も有意義です。特に軌道に乗るまでは勝ちあぐねることも多いので、そのような場合はどんどん使用してスタートダッシュの助けとしましょう。闘技場で稼いでおけば、1部2部ともに最終章の手前でいくらでも買い戻せます。
近くにマルスを
ターン開始時のカーソルはマルスから始まるため、単純に手早いです。
盗賊を狙う
大抵の下級職は、相手に盗賊が出てくる場合があります。闘技場においては弱くて経験値も美味しいだけのボーナスユニットなので、特に入り始めは積極的に狙っていきたいもの。一度その金額を発見したら、あとはレベルが上がるごとに10Gを足して追いかけましょう。ただし下級職でもアーマーナイトと弓兵では登場してくれません。
弓兵は飛竜を狙うのも
これも下級職限定。つまりアーチャーかハンターの場合に限り、相手に飛竜が登場する場合があります。攻撃は強力ですが、特効の爽快さと美味しい経験値はクセになるかもしれません。掛け金は高めで登場します。
オーブを利用する
コツというか、これはもうはっきり言って大前提みたいなものなので、詳細は下記にて。

オーブの利用

本作の闘技場において、各種オーブがもたらす恩恵はファミコン版以上に絶大です。

  • 星のオーブ  ⇒ すべての成長率が30%アップ
  • 光のオーブ  ⇒ 相手の必殺率を無効にする
  • 大地のオーブ ⇒ 周囲3マスに支援効果10%
  • 命のオーブ  ⇒ ターン開始時にHPを全回復

この性能は、もはや「闘技場のためにある」と言っても過言ではありません。
極論を言うと、本作の闘技場は「オーブのある章でしか行うべきではない」とすら思っています。

  • 第1部16章 ブラックナイツ・カミユ (星・光・大地)
  • 第2部15章 王子の帰還 (星・光)
  • 第2部19章 最後の戦い (星・光・大地・命)

具体的には上記3つの章のみが該当します。
特に第2部19章は4つのオーブが揃っていて、かなり快適な闘技場ライフを楽しむことができます。ここまで条件が揃っていれば、よほど注意を怠らない限り犠牲者が出ることはないでしょう。

一応の注意点として、大地のオーブは本人には支援効果がないため、上記初期カーソルの理由からマルスに持たせておくのが妥当です。マルスが闘技場に入る際はシーダに。

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